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 Dystopian Wars

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blackmane
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MessageSujet: Dystopian Wars   Jeu 17 Avr 2014 - 7:57

source : http://www.spartangames.co.uk/products/dystopian-wars
Copyright © 2013 Spartan Games

Les germes de la Guerre Mondiale!
En Europe, l'Empire de Prusse (PE) et le Royaume de Britannia (KoB) sont embourbés dans une sanglante guerre d'usure pour le contrôle de la partie continentale, tandis que leurs forces expéditionnaires se battent pour leurs colonies. Tout au long du Pacifique les États Fédérés d'Amérique (FSA) et l'Empire du Soleil Flamboyant (EotBS) continuent leur lutte pour la domination, pillant les colonies des puissances Européennes.

Il s'agit d'une période de troubles, de méfiance et de peur - la technologie a fait un bond au-delà rêves les plus fous, les questions de moralité abandonnés dans la poursuite du pouvoir. L'électricité Tesla a facilité la vie, apportant lumière et chaleur, mais alimente aussi des véhicules militaires et des armes terrifiantes. Les expériences biologiques de Charles Darwin ont donné accès à suffisamment de bétail pour nourrir tous les affamés, ainsi que les monstres qui sont trop facilement lâchés sur le champ de bataille. Au cœur de cette innovation technologique se trouve l'élément 270 de Sturgeon, utilisé pour créer des métaux légers comme le textile, ou aussi dur que le diamant.

Avec les temps changent viennent changer de tactique. L'homme seul ne plus rivaliser avec les mastodontes de fer qui foulent aujourd'hui le champ de bataille. Avec l'amélioration des communications, il y eut une révolution dans les forces armées du monde. Les tactiques les plus largement acceptées sont désormais en inter armes, en dépit de certains commandants toujours obstinément accrochés à leurs vieilles habitudes.

Singapour, poudrière
Le conflit entre les grandes Nations a commencé avec quelque chose d'aussi banal qu'une litige commercial, en 1864. La Compagnie des Indes Orientales menait la négociation à Singapour depuis plusieurs décennies, sécurisant sa position de leader commercial dans le monde. Comme telle, elle prit d'un mauvais œil l'empiétement des commerçants Japonais dans ce qu'elle considérait comme sa chasse gardée, et annonça clairement son opinion.

Le représentant Japonais ignora ses menaces, et fut pris au dépourvu quand les forces de la Compagnie tombèrent sur sa délégation et l'expulsa du pays. Couvert de honte, l'homme se suicida et son nom fut rayé des documents impériaux. Son échec ne méritait pas moins.

Mais sa famille n'aurait pas supporté une telle tache sur son honneur, notamment son oncle, un commandant nouvellement promu dans l'Armée Impériale. Il s'est approché l'Impératrice et la pria pour avoir une chance de rétablir l'honneur de sa famille en contre attaquant les barbares non civilisés de la Compagnie des Indes. Dans sa sagesse et compassion éternelles,  l'Impératrice lui accorda son souhait en lui donnant la troisième division de la Deuxième Armée impériale - également nommée Division Wani. Le commandant naquit de nouveau ce jour-là, abandonnant son nom jusqu'à ce qu'il eût vengé l'affront fait à sa famille. L'Histoire se souviendra lui seulement sous le nom d'Oni.

Arrivé à Singapour, il ne perdit pas son temps à la tête du Wani. La ville résista pendant un mois, en grande partie grâce à l'appui de la Compagnie des Indes, avant de tomber sous la puissance de la Troisième Division. Oni rasa la ville jusqu'à la terre, mais il ne ressentait aucune satisfaction. L'échec de son neveu n'était pas dû à Singapour ou aux hommes qui s'y trouvaient. Elle était due à l'action de la Compagnie des Indes. Cependant, l'Impératrice l'arrêta avant qu'il n'entre dans une rage destructrice, lui ordonnant de retourner à la patrie.

Mais les forces Britanniques, perturbées dans leurs activités, ne restèrent pas les bras croisés : Deux semaines après la chute de Singapour, le 45e Corps Expéditionnaire débarqué en Malaisie, commandé par le Seigneur Duxford, délivra un message à l'Impératrice de la part de la Reine Victoria. La destruction de Singapour était considéré comme un acte de guerre et il y aurait des conséquences moins que des réparations aient été effectuées. La jeune Impératrice compris la nécessité de remettre Oni à la Force Expéditionnaire et envoya ses agents d'élite pour l'assassiner.

Cela s'est avéré être un geste futile, lorsque les informations concernant la Force Expéditionnaire atteignirent Oni, il appareilla immédiatement à la tête de ses forces autour de la Malaisie. Le Wani lui obéit aveuglément, ayant foi en son jugement, et l'Empire le saluait comme un héros, voyant en lui un guerrier fatigué sans crainte de replonger dans danger pour eux. Réalisant que de laisser Oni à son sort aboutirait à troubler l'ordre public, l'Impératrice mobilisa toute son armée et l'envoya à l'appui de la Troisième Division de Oni. Les armées Impériales tombèrent sur la Malaisie comme un vent divin et anéantirent le 45e en quelques semaines, bien que lord Duxford a fut évacué en toute sécurité de la région.

Escalade
Le monde entier fut choqué par la tournure des événements et le Royaume de Britannia déclara rapidement la guerre à l'Empire du Soleil Flamboyant, déployant toute sa puissance militaire en Malaisie. Sachant ses forces ne seraient jamais en mesure de survivre à l'assaut de l'armée Britannique entière, l'Impératrice envoya des émissaires à l'Empereur de Prusse, Frédéric Grunder. On ne sait pas à quel accord ils vinrent, mais un mois plus tard, l'Empire prussien lança des assauts coordonnés contre toutes les colonies Britanniques, parvenant même infiltrer une petite force en direction de Londres elle-même, commandé par le Colonel Sturm.

Son utilisation des armes à gaz, obtenues en Corée, eut un impact notable sur le gouvernement Britannique, qui fut contraint de rappeler plusieurs de ses armées de Malaisie pour défendre la patrie. Le succès de cette opération ouvrit la voie à la montée de Sturm au pouvoir.

Pendant ce temps, la Coalition Russe (RC) s'allia au Commonwealth Polono-Lituanien (PLC), leur permettant de se déplacer librement à travers le pays pour attaquer les frontières orientales Prussiennes. Ils assignèrent leur Général en chef, Jozef Cherdenko, à cette tâche. Les Polonais soutinrent l'action en déployant trois Légions de Hussards pour soutenir l'Armée Blanche, conduite en profondeur dans le territoire Prussien avant de s'écraser sur les Forteresses Wolfgang.

Cherchant à maintenir leur pouvoir en Europe, les Prussiens en appelèrent à d'anciens traités pour immiscer la République de France (RoF) et la Ligue des Etats Italiens (LoIS) dans la guerre, mais selon leurs propres termes - les Français face aux forces Britanniques tandis que les Italiens iraient en guérilla campagnes contre les Russes, donnant le temps à la Prusse de reconstruire sa force. Cette tactique fonctionna, et les forces alliées du Commonwealth furent contraintes de prendre en compte les troupes Italiennes, tandis que les Russes faisaient face à la contre-attaque Allemande.

La situation mondiale s'effondrant rapidement dans le chaos, les FSA tentèrent d'envahir le Japon, désireux d'étendre leur contrôle sur le Pacifique. Attribuant la Quatrième Flotte Fédérée sous le commandement de l'Amiral Springfield, le président Américain était convaincu qu' il pourrait gagner une certaine influence sur les Britanniques en anéantissant l'Empire du Soleil Flamboyant. Assez pour mettre à l'abri son domaine contre toute expansion potentielle des forces de la Reine Victoria.

Cependant, la Quatrième Flotte place rencontra une flotte de Russe mobilisée pour l'invasion du Japon - de manière à gagner la faveur de la Corée. Les deux camps firent feu l'un sur l'autre, tous deux convaincus qu'ils attaquaient une flotte Impériale. Quatre heures plus tard, les deux parties s'accusèrent l'une l'autre provoquant un conflit tout en oubliant l'Empire du Soleil Flamboyant pour le moment. Exploitant ce calme soudain, l'Impératrice Japonaise, malgré les protestations, fiit des affaires avec les indépendants Australiens pour renforcer son armée en cours de regroupement. Par vengeance, les forces Britanniques embauchèrent également des Australiens pour perturber la félonie Impériale.

Raid sur Londres
Suite à la déclaration de guerre le 17 Novembre 1870, la capitale du Royaume de Britannia fut attaquée. Un seul submersible de conception prussienne réussit à remonter la Tamise et lança une attaque audacieuse et choquante sur le Parlement lui-même. Bien que cet acte tenait plus du symbole que d'une véritable offensive, il a réussit à semer la terreur dans les cœurs du peuple Britannique, surtout quand il est apparu que le navire en question avait réussi à naviguer inaperçu. Pris de peur, beaucoup de membres de la population se sont portés volontaires pour les forces armées, et l'effectif militaire Britannique doubla de taille au cours des six mois qui suivirent.

Pendant ce temps, en Prusse, le Commandant Sturm, cerveau de l'attaque, fut désigné comme un visionnaire de la tactique et de la technologie. Ses études en Corée ont porté leurs fruits, ce qui entraîna la production de gaz pour l'utilisation sur le champ de bataille, capable d'incapaciter ou même de tuer des équipages des cuirassés tout en laissant intacts leurs navires et permettant leur récupération. La technologie pour fournir des gaz et protéger ses propres troupes de leur effet a été obtenu à partir de l'Empire du Soleil Flamboyant, qui connaissait très bien les conséquences d'une attaque au gaz sur des soldats mal préparés. En contrepartie de cette connaissance, Sturm avait promis au Soleil Flamboyant de leur fournir des schémas de conception pour la construction de leur propre armement Tesla, consolidant l'alliance entre les deux nations.

Antarctique
Pendant tout ce temps, Lord Barnabas Draynes Sturgeon, assis dans son fauteuil favori situé dans son étude en Antarctique, demeure de sa nouvelle Nation - l'Alliance Antarctique (CoA) - écoutait avec un désespoir insondable ce qui se passait dans le monde d'en haut. Non seulement ses hypothèses étaient dans l'erreur, mais les événements eux-mêmes s'étaient propagés beaucoup plus rapidement qu'il ne l'avait cru possible. La technologie qu'il avait fourni fut pervertie afin de mieux mutiler et tuer, et la folie de patriotisme avait infecté même ses propres apprentis. Le monde glissant rapidement dans le chaos et la mort, Sturgeon décida d'agir et de corriger lui-même les erreurs de l'humanité.

Il ordonna l'activation de nombreuses installations de production du Gouffre de Wells, et éleva Schneider de la position de Gardien à celle de de Maître guerre. Ses ambassadeurs se transformèrent soudainement en assassins et espions bien placés, et les chercheurs commencèrent à appliquer leurs connaissances à l'art de la guerre. Il aura fallu un an à l'Alliance pour se mettre en marche, la plus longue et la plus sanglante année dans l'Histoire jusqu'ici.

...

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blackmane
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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Jeu 17 Avr 2014 - 8:07

le pitch :
Dystopian wars est un jeu de batailles navales, aériennes et terrestres (Je ne m'intéresse qu'à la partie navale et aériennes ) à l'échelle 1:1200 dont le cadre serait un monde alternatif des années 1870 dans lequel une grande découverte scientifique aurait changé le cours de l'histoire.

Trouvant le Sturginium, un élément radioactif d'origine inconnue jusqu'alors enfoui dans le Gouffre de Wells en Antarctique, l'éminent scientifique Lord Barnabas Sturgeon rend possible la création formidables inventions telles que les générateurs de champ de force, d'énergie Tesla et même de téléportation.

Sturgeon sera trahi par l'un de ses proches et la fuite du savoir alimentera les velléités des grandes Nations en pleine expansion coloniale. Le conflit commercial opposant le Royaume de Britannia à l'Empire du Soleil Flamboyant embrasera bientôt le monde dans une série de guerres que l'Alliance Antarctique cherchera à enrayer.

Un avant-goût des règles:
   - l'activation de petits escadrons se fait alternativement (on joue facilement à 4)
   - l'accent est essentiellement mis sur le placement des figurines qui se déplacent grâce à des gabarits, ce qui est très plaisant
   - la gestion des arcs de tirs et des lignes de vues est le coeur du jeu car elle rend les déplacements cruciaux
   - la portée et les dégâts encaissés modifient la puissance des batteries d'armes
   - on balance souvent un tas de D6 et les tirs sont souvent destructeurs
   - les starters sont jouables et ont des valeurs de création équilibrée
   - le jeu ne prévoit pas encore vraiment de scénarios, mais un livre de campagne sort en juillet
   - il est fortement conseillé de lire l'Anglais MAIS une traduction est en préparation
   - la v2 sort en mai

Nations proposées en deux camps :
Great Alliance (Grande Alliance)
Federated States of America (USA)*
Kingdom of Britannia (RU)*
Russian Coalition (Russie)*
Nations alliées à la GA
Royalistes Belges*
Dominion Canadien*
Commonwealth Polo-Lituanien*
Raj Indien
Royalistes Australiens*
Republic of Egypt

Imperial Bond (Pacte Impérial)
Empire of the Blazing Sun (Japon)*
Prussian Empire (Allemagne)*
Republique of France (qui ne devait à l'origine, pas sortir comme Nation)*
Nations alliées à la IB
Protectorat Belge*
Royaume du Danemark*
Chinese Federation*
League of Italian States*
Ottoman Empire*
Socialist Union of South America (SUSA) (à venir)

Nations neutres
Covenant of Antarctica (Alliance Antarctique)*
Compagnie des Indes*
Australie indépendante*

Mercenaires
Black Wolf
Eclipse Company

DYSTOPIAN WARS : le débourrage
UNITES
Le jeu dispose de 5 factions distinctes, qui reprennent des profils globaux (vaisseau de guerre, blindé moyen, porte-avion, frégate, etc.) en y adjoignant quelques unités spéciales particulières à chaque nation (robot, sous-marin, orbe de Challimachus, zeppelin...). :bball:

Les profils sont variés entre les factions, et au sein même de chacune. Il est vrai que c'est prévu de jouer aérien, naval et terrestre.

Les unités sont classées par taille : token, small, medium, large et massive. On y adjoint un trait pour les unités pataudes : capital. C'est important pour la suite. Les tokens représentent de petites unités, composées de blindés légers et d'avions. C'est vrai qu'on joue en 2mm.

LES FIGS
http://fr.images.search.yahoo.com/search/images;_ylt=A7x9QXoKiU9T7RcAQAFjAQx.?p=dystopian+war&fr=moz35&fr2=piv-web

La composition des flottes se fait en fonction de la taille des modèles.
Les caractéristiques sont nombreuses mais facilement exploitables :
- dégâts par portée et type d'arme (en nombre de dés)
les bandes de portée (Range Bands) sont les suivantes : RB1, 0 à 8"; RB2, 8 à 16";RB3, 16 à 24";RB4, 24 à 32"
- seuil de dégât (DR) et de dégât critique (CR)
- mouvement en pouce
- HP : hull points
- AP : assault points ; nombre d'unités de marines sur la pièce
- AA : ack ack ; puissance des armes légères (jusqu'à 8")
- CC : concussion charges ; défense contre les sous_marins et mines
- RR : ram rating ; valeur d'éperonnage
- des traits spéciaux qui donnent des capacités particulières à chaque unité (champs énergétiques, capacité à créer des dégâts critiques, marche latérale, etc.)
exemples de profils
Vous noterez que les profils sont traités exactement de la même façon pour tous les types d'unités.

MOUVEMENT ET LIGNE DE VUE
Suivant leur profil, nos chers petites machines de destruction emploient divers gabarits de virage. En fait le système est identique à celui d'Epic pour les Titans mais comme on a un gabarit fourni, on ne calcule presque rien!

Beaucoup d'unités possèdent un mouvement minimum, et ne peuvent redémarrer qu'au bout d'un tour pour éventuellement passer en marche arrière. Je ne vous raconte pas les collisions dans les mêlées de bateaux!

La distance de mouvement varie entre 6 et 18", les gros tonnages étant les plus lents, les terrestres étant honnêtes et les aériens étant très rapides. Les tokens d'avions sont très avantagés par leur vitesse et leur manœuvrabilité.

Les lignes de vues sont gérées individuellement par arme et bordée. Chaque dispositif d'attaque a son propre arc de tir. Autant vous dire que les vaisseaux de guerre dégueulant de batteries et armes spéciales sont de véritables forteresses ambulantes.

On dispose donc des arcs suivants : Fore (fixé sur l'avant, d'une largeur de la fig), Aft (pareil pour l'arrière), 90° (pour les bordées notamment), 180°, 270° (pour nos chères tourelles) et 360° (pour les avions et quelques batteries spéciales).

Le système prévoit qu'une cible plus grande peut tirer au-dessus d'une plus petite. Fastoche. D'ou aussi la nécessité de classifier les niveaux de hauteur du terrain.

Pour cibler correctement il faut avoir le centre, la proue et la poupe d'une cible. S'il manque l'un de ces éléments, le seuil de réussite augmente ou on réduit le nombre de dés à lancer.

Une cible hors de vue peut être atteinte par un tir en cloche si une unité aérienne a une ligne de vue dessus. Cool!

A noter : les sous-marins peuvent s'immerger et les unités aériennes monter en altitude pour se rendre plus difficile à atteindre mais continuer à attaquer les autres cibles. Dans ces deux cas on ignore les collisions involontaires et les figs ne cachent plus les lignes de vue. Par contre elles sont toujours posées sur la table et ne peuvent pas finir leurs déplacements sur d'autres figs.    


On va regarder à quoi ressemble un profil d'unité pour bien comprendre :

   Ici nous avons un fier Cruiser de l'Empire Prussien.
   Il possède 4 systèmes d'armes décrits dans le tableau qui occupe la majeure partie du recto.
   Son arme principale (P) est sa grosse tourelle (main turrets). Les chiffres dans les colonnes 1/2/3/4 correspondent au nombre de dés lancés suivant la portée de la cible (1=8 pouces que certains arrondiront à 20 cm / 2 = 16 pouces, etc jusqu'à ~80 cm). Dans le cas présent, le bâtiment ne peut pas tirer au delà de 60 cm car il a un "-" en portée 4.

   Si je veux tirer sur un navire ennemi à disons... 30 cm... je suis en portée 2 et j'ai donc 6 dés avec ma tourelle. Je lance mes 6d6 et chaque résultat de 4 ou 5 me donne un succès. Chaque résultat de 6 me donne 2 succès et me permet une relance. Ce 4+ pour les succès peut être modfié (cible petite donne du 5+, ligne de vue partielle donne aussi du 5+, compétence spéciale peut donner du 3+, etc...). Mais l'essentiel du système de combat commun à Uncharted Sea et Firestorm Armada est là.
   Ensuite quand j'ai mon nombre de succès, je compare à la défense de la cible. Il y a deux scores :
   DR pour Damage Rating : si j'atteins ou dépasse ce score, je fais un point de dégats.
   CR pour Critical Rating : si j'atteins ou dépasse ce score, je fais 2 points de dégats et je fais un jet sur la table des critiques.

   Maintenant ce qui fait l'intérêt du jeu et oblige à la réflexion, c'est :
   > le fait qu'on puisse tirer avec toutes ses armes qui nous oblige à cherche toujours le meilleur endroit où se déplacer. Dans le cas de mon Cruiser, il a une tourelle avec un angle de 270°, des bordées sur chaque côté avec un angle de 90°, une bobine tesla sur chaque côté avec un canal fixe (la longueur de la figurine) et une bobine tesla à l'arrière avec un canal fixe (la largeur de la figurine).
   > le principe des armements liés : si par exemple j'ai une unité de 3 Cruisers qui tirent sur la même cible avec leur tourelle, ils ont le choix de lancer chacun 6 dés ou alors de faire un tir lié. Dans ce cas, un Cruiser est le tireur principal (avec ses 6 dés) et les 2 autres l'assistent (en apportant la moitié de leur groupement soit 3 dés chacun). Je peux donc lancer 3 x 6 dés (18 dés) ou 6 + 3 + 3 dés (12 dés). A moi de choisir en fonction du seuil de dégats de la cible. A noter que les gros bâtiments ont plusieurs tourelles et peuvent les lier tout seuls comme des grands.

   L'abordage :
   Chaque figurine a à son bord un contingent de marines d'assaut équipés de propulseurs dorsaux (il y a de jolis dessins dans le livret de règles). Ce qui veut dire que les abordages peuvent se faire à distance (10 cm) et pas forcément au contact. L'attaquant choisi combien de ses marines il envoie tout en sachant que ceux qui partent sont retranchés à son effectif et donc réduisent sa défense. Puis les marines s'élancent dans les airs et le défenseur utilise ses contremesures anti-aériennes pour en faucher le plus possible avant l'assaut sanglant sur le pont. Chaque marine lance 1D6 (4+ sauf cas spéciaux) et chaque succès fait une perte. Un navire sans défenseur est considéré détruit.

   Les petits trucs en plus :
   Les figurines peuvent avoir un ou plusieurs mots-clés ou compétence pour leur assigner des règles spéciales. Dans le starter de base, ces compétences sont assez peu nombreuses mais à terme celà fera beaucoup de choses dont il faudra se souvenir.
   Quelques exemples :
   > les Prussiens ont la compétence "Lethal Weapon" pour leurs bobines tesla qui tuent un marine d'assaut lorsqu'ils endommagent un bâtiment
   > les Ingénieurs de sa Majesté sont plus doués que les autres pour réparer les avaries
   > les Japonais ont des roquettes incendiaires qui peuvent provoquer des incendies sur leurs cibles

   Les gros navires sont fournis avec plusieurs éléments en plomb qu'il est possible d'interchanger en fonction des choix. On peut par exemple remplacer une tourelle par un génrateur de bouclier ou un générateur kinétique (pour aller plus vite)

   Le nombre de profils founis pour les 4 armées de bases dans le livre de règle est impressionnant et surtout il y a tous les profils des éléments de décors (bunkers, tourelles, etc...) ce qui laisse présager de beaux scénarios. Pour info, chaque nation possède actuellement 9 profils navals, 4 volants + 4 tiny flyers, 5 terrestres, 7 décors et 1 spécial. Tous ces profils sont disponibles sur le forum de Spartan Games.

   Les tiny flyers : ces petits jetons d'avions qui représentent différents profils apportent beaucoup au jeu. Même si les bombardiers sont souvent à usage unique, ils représentent une vraie menace pour les gros bâtiments lorsqu'ils attaquent en escadrons de 5. Par contre il y a pas mal de règles spécifiques et cet aspect du jeu devrait être mis de côté pour une partie d'initiation amha.

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Dernière édition par blackmane le Jeu 17 Avr 2014 - 10:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Jeu 17 Avr 2014 - 8:20

Bon, j'ai craqué pour ce jeu pour plusieurs raisons
- C'est pas cher du tout : Le starter de chaque Nation est à £37,50, et il se suffit à lui même pour de nombreuses partie. il comprend généralement : 1 Croiseur de Combat (Battleship), 3 Croiseurs, 9 Frégates, 10 token de chasseurs/Bombardiers, 2 médium volant. Les règles V1.1 sont à moins de £37.
- La V2 arrive en mai avec le livre des règles à £30, la boite d'initiation à £80. Celle-ci comprendra 2 starter lourd de départ pour les japs, et les confédérés américains. Ci joint la photo des flottes de la boite de base.

- J'ai tjs recherché un jeu de combat naval/spatial qui avait du répondant. BFG est excellent, mais il est trop dur de trouver des joueurs. DW reste pour le moment un jeu confidentiel en france, car non traduit. Mais il est très prometteur, et la langue anglaise n'est pas un frein car les règles sont relativement simple.

Un rapport de bataille explicatif du franssoué : http://armees-franssoue.blogspot.fr/2011/12/dystopian-wars-premiere-sortie-des.html

Qui est tenté ?

Edit :
Kingdom of Britannia : beaucoup de tourelles à faible potentiel, beaucoup de torpilles, des mines, des boucliers qui peuvent protéger les unités amies proches, peu d'équipage. La tactique consiste à faire un peu de dégâts à beaucoup d'unités ennemies et de jouer l'attrition en conservant des torpilles à plein potentiel jusqu'à la fin. Nation difficile à prendre en main.

Federate States of America : les rois de la longue portée, des rockets qui tirent très loin et à 360°. Leurs unités sont plus difficiles à endommager que la concurrence (+1DR de série). Ont également un bon potentiel d'abordage (gros score et possibilité de tuer des marines adverses à courte portée). Possède des robots volants très puissants mais il faut vaincre la peur du ridicule pour les aligner sur le terrain. Considéré comme plus forte que les autres sur le forum spartan..

Prussian Empire : rapides, ont des zeppelins, ridicules en portée longue, possèdent des zeppelins, forts en abordage, il y a maintenant 4 modèles de zeppelins. Cherchent la courte portée pour faire du dégât et envoyer leurs hordes à l'assaut. Cherchent régulièrement le couvert donc doivent manœuvrer avec précision pour ne pas s'emplâtrer dans les récifs. Considérés sur le forum spartan comme les plus faibles. Ah j'oubliais, ils ont des zeppelins.

Empire of the Blazing Sun : possèdent un peu de tout (des unités rapides comme les prussiens, des torpilles comme Britannia, des rockets comme FSA). Ont +1 CR de série donc il est plus difficile de leur faire des critiques. Leur grand éventail de forces leur permet de ne pas trop avoir à se plaindre.

Covenant of Antarctica : bons à longue distance, des unités rapides, des boucliers de séries sur tout ce qui est moyen ou gros. Par contre des unités un poil plus cher et des équipages ridicules qui les forceront à fuir l'abordage. Maîtres dans le contrôle du terrain avec des mines et surtout l'orbe qui permet de téléporter des troupes ou de créer des zones d'obstacle.

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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Jeu 17 Avr 2014 - 13:48

Pour avoir joué plusieurs parties avec le club des dragons de Vaires, voici ce que j'en retiens.

J'ai une flotte de japonais et j'ai toujours gagné face aux américains. Je trouve les prussiens très fort, et je rejoins Cédric pour les japonais ils sont polyvalents.
Il y a aussi les russes qui sont pas mal du tout.

Pour les règles tu as dis les grandes lignes, nous on joue en campagne avec des scénarios qui donnent un peu de piment au jeu.
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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Jeu 17 Avr 2014 - 15:24

Pour info, Wayland fait une réduction de 20% sur toute la game DW, y compris la boite V2 et le rulebook V2.

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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Jeu 17 Avr 2014 - 18:29

tu va commander ?
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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Jeu 17 Avr 2014 - 20:10

Je me tate. Pour compléter ma flotte, mais je sais vers quoi...

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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Ven 18 Avr 2014 - 7:08

Le problème en commandant là bas, c'est que le livre de règle sera encore en anglais, or j'espère qu'il sortiront une version française.
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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Ven 18 Avr 2014 - 8:09

Ils annoncent pas de VF pour le moment, ce qui est dommage. Par contre, le forum spartan-fr semble assez actif, et des fiches FR récap sortiront rapidement.

Perso, j'acheterais uniquement le rulebook, j'ai pas la v1.1, pas la boite de base car je n'ai pas besoin des japs, ni des ricains.

Après, je me tate de prendre un truc en plus, le groupe de bataille (avec le cuirassé) ou le groupe de support (avec le porte avion)

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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Mar 29 Avr 2014 - 7:49

ça me tente bien mais je vais attendre qu'il y ai plus de joueurs en france. Pour le moment, faire du Saga me semble plus approprié. (Puis, j'ai deja du star wars en combat spacial)

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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Mar 29 Avr 2014 - 8:47

T'as pris du X-Wing?

Sinon, il me semble avoir vu des figurines en promo sur Ludikbazar pour dystopian, si ca vous interesse
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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Mar 29 Avr 2014 - 8:56

wi, j'ai 15-20 vaisseau xwing. Largement de quoi faire de belle partie

Et c'est plus grand public que dystopian ou warhammer pour inviter des personnes à jouer Smile

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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Mar 29 Avr 2014 - 9:04

ratm a écrit:
wi, j'ai 15-20 vaisseau xwing. Largement de quoi faire de belle partie

Et c'est plus grand public que dystopian ou warhammer pour inviter des personnes à jouer Smile
Sauf que c'est du combat de chasseurs, et non de vaisseaux... Si c'était du combat de flotte, des StarDestroyer vs des fregates rebelles, ce serait intéressant pour moi...

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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Mar 29 Avr 2014 - 9:44

oui, ça fait très dogfight type premiere guerre mondiale en faite (mais il manque quand meme la 3D)

mais pour xwing, ça commence les gros vaisseaux:
http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_tienda_detalle.asp?etidi=2317



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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Mar 29 Avr 2014 - 11:35

Cç commence, mais je connais la taille d'une figs X-wing, ainsi que la correspondance avec la corvette corellienne. J'ose pas imaginée la fig du StarDestroyer...

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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Mar 29 Avr 2014 - 11:54

oui, il faudra reserver la piece de danse :'(

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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Mer 30 Avr 2014 - 6:34

J'ai regarder plus en detail hier soir et ce matin (c'est vrai que j'avais vu un zepplin à la convention de vaire, vraiment bien peint!)

Sinon, sympa le paralèlle, 1870, la france est allié à l'allemagne :p


Si un jour tu fais une partie, previent moi, je passerai faire un tour pour voir quand meme!
Pourquoi tu ne veux pas faire les troupes au sol d'ailleurs?

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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Mer 30 Avr 2014 - 6:49

ratm a écrit:
J'ai regarder plus en detail hier soir et ce matin (c'est vrai que j'avais vu un zepplin à la convention de vaire, vraiment bien peint!)

Sinon, sympa le paralèlle, 1870, la france est allié à l'allemagne :p


Si un jour tu fais une partie, previent moi, je passerai faire un tour pour voir quand meme!
Pourquoi tu ne veux pas faire les troupes au sol d'ailleurs?
Le 17/05 avec David, tu le verras de prêt le Porta avion Zepplin. La partie terrestre ne m'intéresse pas. J'ai déjà un jeu de ce type à cette échelle (Epic, version NetEpic) qui est génial. Ce que je recherche dans ce jeu, c'est de pouvoir jouer le rôle d'Amiral....  angel

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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Jeu 1 Mai 2014 - 19:27

Ratm tu compte te mettre à Saga car moi aussi ^^
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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Mer 7 Mai 2014 - 9:12

David, ils annoncent de nouveaux starter avec le V2 avec de nouvelle classe. Ces nouveaux vaisseaux seront dispo plus tard en blister.
KOB (Rosbifs) http://shop.spartangames.co.uk/ProductDetails.asp?ProductCode=DWKB51
PE (Prussiens) http://shop.spartangames.co.uk/ProductDetails.asp?ProductCode=DWPE51
FSA (Confédérés US) http://shop.spartangames.co.uk/ProductDetails.asp?ProductCode=DWFS51
EoBS (Japs) http://shop.spartangames.co.uk/ProductDetails.asp?ProductCode=DWBS51
CSA (Antartique) http://shop.spartangames.co.uk/ProductDetails.asp?ProductCode=DWCA51
ROF (Français) http://shop.spartangames.co.uk/ProductDetails.asp?ProductCode=DWRF51
RC (Russes) http://shop.spartangames.co.uk/ProductDetails.asp?ProductCode=DWRC51

miam !

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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Lun 19 Mai 2014 - 9:40

Mon premier retour sur ce jeu : Génial

Les points forts :
- l'activation en alternance des unités
- L'aspect stratégique à avoir sur le mouvement en cours et le mouvement suivant car les unités ne peuvent pas faire du sur place, et doivent anticiper leurs futurs mouvement et les mouvements adverses...
- L'anglais n'est pas si complexe que cela

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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Lun 19 Mai 2014 - 18:22

Narf, j'ai loupé le coche!

A la prochaine alors! Moi, je suis bien tenté par l'antartique. (Et puis, c'est vrai qu'on a l'armée pour 60euros et pas un seul regiment, c'est sympa)

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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Lun 19 Mai 2014 - 18:41

J'ai vachement accroché que je vais tanné David, où qq d'autres du club s'il s'y met pour une autre partie...
 Very Happy 
Le starter V1 était bien, le starter V2 est encore mieux...

Sylvain était présent lors de la partie, et il avait l'air vachement accrocher...

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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Mar 20 Mai 2014 - 19:32

il faudra alors traduire la V2 pour mieux comprendre le mécanisme et les subtilité
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MessageSujet: Re: Dystopian Wars   Mar 20 Mai 2014 - 20:48

athanas a écrit:
il faudra alors traduire la V2 pour mieux comprendre le mécanisme et les subtilité
Pour ce que j'ai lu de la v1.1, c'est de l'anglais assez simple. Rien à voir avec ces s***erie de doc IBM de mes 2...

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