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 WH40K V2, la version des vieux

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blackmane
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MessageSujet: WH40K V2, la version des vieux   Mer 26 Nov 2008 - 7:45

Voici un petit résumé de al V2 et pourquoi elle est mieux :

Fiontus a écrit:
Bon, suite à demande des modos, un premier jet de tutorial pour commencer en V2:

1°) Aller faire un tour sur Taran, pour se donner une bonne idée du truc.
2°) Ecouter les gentils scribes comme Patato, CHR, Flogus, et tant d'autres. Ecouter les scribes moins gentils comme Greywolf XIII alias Sle.
3°) Ne Jamais suivre la Bête. La Bête tente de répandre la corruption et la désinformation. Elle adopte divers noms pour brouiller les pistes, donc suivez la Lumière des scribes, qui portent eux toujours le même nom (sauf Sle qui se fait bannir à tour de bras, mais il a la Lumière).

Bon allez un peu de sérieux.
Les races qui existrent en V2 officielle:

Space marines (avec des cas particuliers, les Space Wolves, les Blood Angels, et les Dark Angels, sans oublier les Terminators Chevalier Gris)
Eldars (y compris, les Pirates, les Chevaliers Dragons/exodites, et les Arlequins)
Chaos (SMC, Démons, sectes, créatures des mondes démons tels les Princes démons, les trolls, homme bêtes et Minotaures)
Garde impériale
Orks (joyeux et fantaisistes tout en étants méchants, les Clans avec diverses personnalités, les Kultes de la vitesse, et leur artillerie aléatoire)
Tyranides (y compris les Sectes Genestealers)
Les Soeurs de bataille et l'Ecclésiarchie
Les Squats (Nains de l'espace, avec des piétons, des armes d'appui précises, et des bandes de motards)
Les Agents impériaux (Adeptus Mechanicus, Inquisition, Adeptus arbites=Judge Dredd et ses potes, Assassins)
Les Necrons (le tout début de cette armée, avec les Seigneurs piétons only, les Guerriers de base, les Destroyers (un seul modèle) et les Scarabs en figurines unitaires).

Il n'y a pas: d'Eldars noirs, de Tau et alliés.
Nous nous limitons volontairement à la partie officielle, les joueurs V2 étant relativement rares, autant avoir la même version pour jouer. Inutile de proposer votre codex EN ou Tau, la plupart sont "subjectifs", et rarement acceptés tels quels par un large groupe de joueurs. Il pourrait être possible de faire ces codex ici en groupe, mais il y a peu de chances que ce projet aboutisse (voir les commentaires pour les raisons précises)...

Les figurines et véhicules sont à 90% les mêmes, et utilisables d'une version à l'autre.

Le matériel:
La V2 utilise des gabarits différents (circulaires, de rayon 2.5, 4, 5, et 7.5cm; lance flammes de 3 tailles différentes, le pistolet, l'arme de base et le lourd. Le gabarit V3+ plastique correspond à l'arme de base.
L'unité est principalement le cm, et à l'occasion le pouce (ps, ") pour accélérer les calculs.
Les dés sont majoritairement des D6 standards, avec, pour certains dégâts notamment aux véhicules, des dés de JdR (D4, D10, D12 et D20).
Les fameux DTS, Dés de Tir Soutenu, D6 rouges marqués 1,1,2,2,3,Enrayement.
Les Dés de Dispersion D6(4 flèches et deux Hit fléchés aussi)
Les Dés d'Artillerie D6 (2,4,6,8,10,Misfire)

Une myriade de pions pour les blessures, l'état d'alerte, les rechargements, la course, les démoralisations...
Autant de cartes d'équipement de personnages, de "Stratégie", d'équipement de véhicules, de pouvoirs psy, de force psy, des fiches de véhicules...

Les livres:
La boîte de base contenait 3 tomes d'environ 100 pages, les Livre de règles, l'Arsenal décrivant les armes et équipements spéciaux, et le Codex Imperialis contenant l'historique et le profil exact des troupes. L'historique ou Fluff (et même Vré Fluff) est rédigé d'un point de vue extérieur, c'est la vérité absolue et non un point de vue parfois erroné d'un protagoniste comme c'est le cas de nos jours.
Deux fascicules noir et blanc, un livret de 3 missions d'initiation avec les figs de la boîte (20 marines tactiques contre 20 Orks Goffs, 40 gretchins (grots), et un Dreadnought 2D en carton.
Un livret de listes d'armées correspondant au Codex Imperialis, en attendant les Codex respectifs, titre officiel: "Les listes d'armées du Codex", titre habituel: le Black Codex. Saint ouvrage permettant de jouer l'Adeptus Mechanicus, les Inquisiteurs, et surtout les Squats dont ce fut la dernière mention (hors pouvoirs psy de Dark Millenium)

L'extension:
Dark Millenium est paru rapidement, incluant un livre de 50 pages, cette boîte contient principalement le système de phase psychique du jeu, et quelques règles additionnelles sur les véhicules, les Chevaliers gris et démons.
De nombreuses cartes (comme décrites ci dessus) ajoutées, et la majorité des fiches véhicules.

Puis, les Codex, parus un à un.

Plus les additions dans White Dwarf, du 6 au 53. (Quelques FAQS, le N°14 étant pratiquement indispensable, règles de bunkers (N°Cool, règles diverses, ébauche des Codex Necrons (N°46 et 47)). La V2 était la version en cours de fin 1993 à Octobre 1998. C'était la première version française.

En Novembre 1998, GW France a racheté la majorité des stocks restants à ses revendeurs, en particulier de Codex, et les a détruits. Il ne reste plus qu'Ebay, et les Petites Annonces des forums pour trouver ces livres papier et cartes diverses. J'ai parfois des infos particulières concernant du matériel de cette édition, envoyez moi un EMAIL en consultant mon profil.

Les figurines V3+ inutilisables :
*Space Marines: Tout ce qui a des griffes éclair et qui n'est pas un Terminator,
Tous les véhicules comportant plus d'un canon d'assaut (en particulier le LRa Crusader, le Predator Baal),
Les escouades ne comportant pas 10 figurines (excepté les Scouts et Terminators), sachant qu'une tactique possède une arme spéciale (dite "d'assaut" en V3+), une arme lourde, et un sergent équipé d'un bolter ou d'armes d'assaut (dites "armes de corps à corps" en V3+).
Les Chevaliers Gris en armure Mk7.
Le Vindicator a des règles semi-officielles.

*Eldars: heu, il me semble que tout est bon, mais je ne suis pas expert des eldars...

*Chaos: Defiler, les Rapaces coûteront TRES cher (le Chaos n'a accès aux réacteurs dorsaux qu'au double de leur prix), Obliterator et à travers, les Princes Démons ne font pas partie des armées "standard".

*Garde Impériale: les Lances flammes lourds à pied, les lanceurs de charge de démolition, les radios sont limitées aux escouades de commandement. A savoir, le Basilisk tire uniquement en direct, mais 2 coups par tour (et très très fort...). Le Griffon, mortier lourd automoteur, a le rôle de tir indirect. Les Sentinelles sont équipées d'un canon d'assaut.
Les escouades sont calquées sur le format des Space Marines tactiques (à l'exception de l'arme lourde qui mobilise 2 GIs), les escouades d'armes lourdes sont composées comme maintenant de 3 équipages d'armes répartis en binômes. Il est souhaitable de mettre le servant sur un socle séparé pour le retirer, mais on peut aussi considérer le socle complet comme ayant deux points de vie.


*Sistas: Le "tank-orgue" n'existe pas, les sistas n'ont rien à voir avec l'Inquisition, donc les machines de pénitence et autres sont invalides. Les cochonnes à poil avec des tronço de trois mètres n'existent pas non plus.

*Tyranides: le Carnifex n'a pas d'armes de tir, le Zoanthrope est sur pattes (mais c'est pas grave), Genestealer Alpha, tueur poupre (c'est comme ça, ce truc flottant?). Le Genestealer alpha peut servir de Patriarche de Secte Stealer, mais les sectes stealers et les tyranides ne peuvent pas s'allier; ce sont les premiers à être "digérés" par la Ruche.

*Necrons: pas d'immortels, de parias, de destroyers lourds, de seigneur destroyer, mécarachnides, socles de scarabs (mais à l'unité), pas de " pyramide". Seulement les Guerriers, seigneurs à pied, sacarbes unitaires et Destroyers simples...

**Orks: l'armée a beaucoup changé... En gros, disons que l'artillerie n'est plus la même (mais quleques pièces seront récupérables), les véhicules c'est bon, les armes des piétons sont bien plus diverses en V2... Les Sangliers n'existent plus de nos jours, hein?

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"Mais, pourquoi tu joues encore à une version qui s'est arrêtée depuis bientôt dix ans, alors qu'il y a peu de joueurs? Et pourquoi je m'y mettrai, c'est plutôt à toi de jouer à la version "officielle en cours!""

Ouaip. On doit être quelques dizaines à jouer encore en V2, peut être un peu plus de cent. Et depuis la V4, plus d'une vingtaine de personnes semblent se mettre à une version qui est sortie bien avant qu'ils sachent que le hobby existait...
Il doit bien y a voir des raisons, les voilà!

Ce qui nous manquerait si on changeait de version:

La diversité d'armement.
Bien que plusieurs races utilisaient les mêmes armes de base (fusil laser chez les GI, Eldars et Squats; bolter, chez les marines, SMC, Orks, Squats...), le choix possible en options était impressionnant.
Le simple lance missiles pouvait utiliser selon les races: frag, antichar, plasma, défoliant, et il existait des missiles à fusion, fumigènes, etc...
Les portées et capacités spéciales ne dépendaient pas du type d'arme, mais de l'arme elle-même! Un fusil à aiguilles, un Graviton, et une catapulte shuriken ont des portées différentes, des cadences de tir différentes, en plus évidemment des dégâts.

Les grenades.
A l'époque, il s'agissait d'objets qu'on lançait à portée d'environ 25cm, et tenez vous bien, qui explosaient en tuant des gens... C'est dingue! Il fallait y penser.
Il y avait aussi des grenades à radiations, à stase, fumigènes, PEM pour cramer les systèmes, à fusion, hallucinogènes, aveuglantes, cauchemars, à Vortex Warp... A squigs, à pourriture de Nurgle... Et bactériologiques aussi.
Les armes de corps à corps... Pour vous c'est UN achat dans une liste d'armée, pour nous c'est un chapitre entier de plusieurs pages!! Avec évidemment, des effets différents pour chacune d'elles.

Les véhicules.
Chacun dispose de sa fiche. Au recto,le type de propulsion et les 3 vitesses possibles (ah oui, il y a des boîtes de vitesses sur nos véhicules, et un rhino ne va pas aux mêmes vitesses qu'un Leman Russ ou un Buggy par exemple); le nombre et la fonction des membres d'équipage, les armes et leurs angles de tir, la présence de viseurs.
Au verso, les blindages par zone et par angle de tir, et les tableaux de dommages par zone.
Un tank peut avoir des dégâts aux tourelles ou aux chenilles, un buggy peut se renverser si les roues sont touchées, etc ce qui amène assez souvent à des collisions en chaîne.

Les Psykers
4 niveaux de maîtrise possibles, plusieurs sorts aléatoirement tirés, des pouvoirs qui fonctionneent au gré de cartes d'activation ou de "surprises"... Un véritable jeu dans le jeu.

Les phases spéciales du jeu:
La course: sacrifier son tir pour doubler son mouvement. En passant, un eldar va plus vite qu'un humain, lui-même se déplaçant 25% plus vite qu'un Squat. Les réacteurs dorsaux portent le mouvement de 10 à 45 cm, une moto peut atteindre 70 cm par tour... Après il faut pouvoir tourner ou enclencher des dérapages, mais les règles couvrent cela.
Se cacher: sacrifier son tir ou sa course pour devenir intouchable une fois à couvert, sauf par des armes à gabarits quand un ennemi arrive assez près pour vous "sentir".
Etat d'alerte ou Overwatch: "je fais rien à ce tour car j'ai rien en vue, je tirerai lors de ta phase de mouvement si tu passes pas loin...".

Evidemment, toutes ces libertés avaient l'inconvénient qu'on pouvait aller très loin dans le "n'importe quoi".
"Tonton, pourquoi tu joues plus?"
-Parce que j'en avais marre du commandant adverse à 400points, avec 2 sauvegardes pas possibles, des armes dans tous les sens, qui grâce aux drogues plus ceci et cela faisait 70 cm en charge et plaçait 12 attaques de force 8, pendant que le reste de l'armée était en Overwatch et que je pouvais pas bouger sans me faire allumer de tous les côtés. Tout ça parce que moi j'avais 6 tanks avec double blindage renforcé et armes modifiées et que je rasais un quart de table par tour."
Ah ouais Tonton, t'as raison c'était chiant la V2. Heureusement maintenant tout ça on peut plus le faire!"

Et les vieux V2istes qui y jouent encore serrent les dents devant l'ancien grosbill et se pensent: "ouais, tes tours de con de gros bourrin tu peux plus les faire, mais tous les autres trucs marrants, tu peux pas les faire non plus, blaireau..."
Celui qui a arraché de sa pince de Dreadnought bleu la chenille d'un razorback rouge lancé à fond, pour rendre plus difficiles les tirs adverses, et voir le Razor se payer un splendide salto arrière pour finir dans le rhino bleu contenant son commandant, qui allait réussir sa mission Raid, celui qui a vu des Terminator bloqués par un Dôme de force contre un bâtiment, pour mourir avec les ruines de ce même bâtiment, celui qui a lancé la grenade de la victoire pour se la voir péter à la gueule et embarquer son reste d'escouade, celui qui a vu un side-car hors de contôle (pilote mort) poursuivre miraculeusement son objectif dans un enchevêtrement de rues, ceux-là savent pourquoi on joue encore en V2: parce qu'on a pas toujours gagné, mais on a pas souvent pleuré non plus!
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Lord_orar
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MessageSujet: Re: WH40K V2, la version des vieux   Dim 28 Déc 2008 - 9:54

A la V2, mes debuttttttttts qud j'avais 14ans ( j'etais jeune encore plus loool )

Le canon d'assaut ca c'etait une arme qu'elle etait bien avec 3 ou 4 des de tir soutenus?

Par contre blackmane, tu me contrediras pas, mais y'avait certaines choses pas logique, genre un obusier de leman russ qui tire sur une escouade de Marines, et la modif de sauvegarde etant de -3, le marine pouvait s'en sortir en faisant 6+ a son jet de sauvegarde...

on imagine bien l'obus stopper par le casque du marines... loool
Sinon, c'etait terrible

mais faut reconnaitre à la V5 une simplification des regles
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blackmane
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MessageSujet: Re: WH40K V2, la version des vieux   Dim 28 Déc 2008 - 12:12

Le coup de l'obusier est parfaitement logique, le modif de svg représente la chance infime de survivre. De plus, l'armure tactique Mkx représente le must de la protection individuelle...

La V2 est un must..

Le seul hic de la V2 est le càc multiple qui était un PEU lourd...

Par contre, les régles de véhicule était exellente, les psykers sublime...

Le V5 est un petit retour de la V2...
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