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[WhB] [am] [1250] Rui/Empire vs Simon/Comtes Vampires

le Sam 2 Oct 2010 - 23:05
Salut,

Petite partie pour tester la V8. Enfin!!! Very Happy

Après avoir hésiter à passer au format du tournoi du club (1500 points sans seigneurs), on décide de rester sur ce qui était décider au départ. Après tout, ce sont les seuls figs que possède Simon...!


Empire: Petite Armée d'Averland.

Général, lance de cavalerie, armure complète et bouclier, destrier caparaçonné.

Je l'ai pris essentiellement pour le CD9, qui passe à 10 avec la bannière des chevaliers! Pas d'OM car pas les points à cause des quotas. Mais une sauvegarde à 1+, tout de même. Et 3 attaques de force 6 en charge. Pas nul non plus.

Seigneur sorcier du domaine du Métal, Bâton Catalyseur.

Le sorcier indispensable. Pas de niveau 4 pour faute de points. J'arrive toute de même à caser 2 seigneurs à petit format, c'est pas mal. La Bâton est un peu gadget mais il n'est pas cher. Je le teste!

Prêtre-guerrier, arme lourde, Armure de Fer Météorique et Icône de Magnus.

Que du très classique. Mais c'est un reliquat de la V7. A voir s'il reste utile sous cette forme. De plus, les avantages qu'il apporte (haine, dé de dissip et prières) sont très appréciables. Choix toujours incontournable, donc.

Capitaine, Grande Bannière, armure complète, Épée de Morsure, Pierre de Chance, destrier caparaçonné.

LE choix indispensable. Surtout face à du mort-vivant. Très peu équipé, il a tout de même une save 2+ relançable une fois et l'épée perforante. Sympa. Mais surtout c'est la relance à TOUS les tests de CD qui est génial. Donc, avec le CD 10 du général, ça fait le meilleur commandement possible du jeu!!! Très sympa... grin


40 lanciers, État-Major Complet (EMC), Bannière de Guerre.

Ma base averlandaise. Pour l'instant je prends encore les lanciers bien que l'Empire actuel bénéficie plus des hallebardiers en horde indomptable, disons environ 70-80 figs par unité!!! Bientôt, peut-être... Mais là, c'est 40 par 8 de front et 5 de profondeur. A priori indomptables. Éventuellement, je peux les mettre en horde (par 10 de front) ou approfondir les rangs en 5x8. Mais avec 8 de front, je peux frapper avec tous mes lanciers sur 3 rangs, soit potentiellement 24 attaques, sans compter le prêtre. Cool!

La bannière magique est offerte par le général. J'ai d'abord pensé à la bannière enflammée, mais face à du mort-vivant, c'est pas aussi intéressant. La tranchante est bien mais trop chère pour cette armée. Celle-ci est classique mais renforce bien l'unité.

10 arquebusiers (détachement).

Classique. Mais en 5x2, pour avoir un rang et prendre peu de place. Si un éventuellement corps-à-corps, j'ai des attaques de soutien. On ne sait jamais.

10 chevaliers du Soleil, EMC, Bannière de Discipline.

Ma force de frappe! Avec le général et le capitaine, ça décoiffe. En retrait au début, devrait rouler sur pas mal de choses.

1 mortier.

C'est la machine de guerre devenue incontournable. Et puis pas cher du tout.


Comte Vampire.

Vampire combattant mais sorcier N1. Avec 2 sorts!

Nécromancien. Avec 2 sorts!

10 goules

20 squelettes EMC

20 zombies bannière

5 loups funestes, champion

5 loups funestes, champion

10 gardes des cryptes

Charrette Macabre

Varghulf



Décors:

Des collines dans les zones de déploiement. A l'ouest, une maison entourée de 2 bois. Vers le centre, une maison avec muret derrière un bois. A l'est, un marais au pied d'une tour.

C'est joli et bien chargé. C'est le propre de la V8. Et c'est très cool. woot


Scénario:

On tire Sang et Gloire. Génial! J'adore ce scénario. Il faut avoir un max de bannières. Chacune compte pour 1 point. Et le général pour 2. On a chacun 3 bannières dans l'armée. Plus le gégé, ça fait 5. Cela semble confortable.

Mais à notre format (1250), le premier qui tombe à 2, perd la partie. Il faut donc prendre 3 bannières ou 1 bannière et le général, ce qui pourrait être plus facile. grin


Déploiement:

Simon gagne le jet de dé et décide que je commence le déploiement. Il a raison, j'ai moins d'unités, j'aurais de toute façon le bonus de +1. Et ça lui donne l'avantage de s'adapter à mon jeu.

Comme d'hab'! En V7, c'était déjà le cas, car j'aime de toute façon les grosses unités. Cela ne change donc pas, ce qui ne veut pas dire que je réussi mon déploiement...

Je place donc les lanciers avec le prêtre au centre de ma zone, avec le détachement sur la colline de gauche. Cette colline se révèle être totalement banale, sans aucune règle spéciale.

Le sorcier viendra se placer sur la colline entre les deux unités. A droite des lanciers, le mortier.

Sur l'autre colline, je place mes chevaliers. Cette colline-ci est également normale. Mes chevaliers sont en hauteur et domine le champ de bataille. Avec la tour et le marais à droite, ils ne devraient pas avoir de mauvaises surprises.

Simon, place ses loups et le Varghulf derrière les bois et la maison cachées. Au centre, les goules puis les gardes des cryptes et les zombies tiennent le centre. Le vampire est avec son élite. Derrière, eux, se trouve la charrette et le nécromancien. Enfin, entre la maison au muret et la tour, se placent des guerriers squelettes.

C'est typiquement une armée V7. Beaucoup d'unités de faible contenance. Peu de personnages. Mais un monstre, qui était auparavant une vraie plaie. Il y a un an, cette armée aurait été considérée bien bourrine. Comme les temps changent... Cool!


Tour 1 (Emp):
Je gagne le jet de dé et décide de commencer.

Le plan. C'est simple, le vampire est dans les gardes des cryptes, soit le général et une bannière. Si je prend cette unité en me concentrant uniquement là-dessus, je gagne la partie! Du coup, je n'ai pas besoin de m'occuper du Varghulf, ni du reste de l'armée. Sauf si elle m'entrave. Le plan est simple, voyons voir si j'arrive à le mettre en application. ortho

Mouvement. Pas de charge. Petit mouvement des lanciers de 2 pas en avant. C'est tout. De vieux restes de nain, sans doute! Laughing

Magie. Ah, enfin je vais voir ce que donne la nouvelle magie! 2d6 et hop, un 6 et un 1. Le pire résultat pour moi. J'ai 7 dés de pouvoir (6+1) et Simon a 6 dés de dissipation. On canalise chacun de son côté. Ses deux sorciers doivent faire 6 pour gagner un dé de dissip' en plus et ne font rien. Avec mon bâton, je doit faire un 5+ et je fais 5. Super!

Je tente le sort la Meute de chien sur les gardes des cryptes. Le vampire s'avère être trop loin. Eh oui, j'ai pu mesurer avant pour le savoir!!! afro 4 gardes retournent à la poussière. Le bonus de +3 du sorcier c'est révélé payant. Les autres sorts étant trop loin, je ne pense pas à les lancer. Par contre, le prêtre prie et obtient une sauvegarde invulnérable, qui reste en jeu.

Tir. Boom! Le mortier tir sur le vampire! Je place le gabarit pile dessus mais j'obtiens une déviation de 8 pas. Pouf, dans nul part... Les arquebusiers tirent et éliminent 2 goules.

Combat. A pas.


Dernière édition par Rui le Lun 18 Oct 2010 - 23:07, édité 1 fois
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Re: [WhB] [am] [1250] Rui/Empire vs Simon/Comtes Vampires

le Lun 18 Oct 2010 - 23:07
Tour 1 (CV):

Simon m'annonce que ses loups sont cavalerie légère. Du coup, je me rends compte qu'il n'a pas jouer la règle "avant-garde" de la cavalerie légère: mouvement (max) de 12 ps avant le début de la partie! De quoi amorcer un joli contournement.

Mouvement. Les loups avancent donc de 12 ps. La première unité contourne les bois et le bâtiment le long de la table. La seconde unité tente une traversée de la forêt à toute vitesse. Avec la V8, les forêts ne bloquent plus autant les troupes mais cela devient dangereux. D'abord, car les forêts de Warhammer sont dorénavant hantées par toutes sortent de choses mortelles. Et puis, traverser en courant fait faire des tests de terrains dangereux.

Du coup, Simon doit déterminer d'abord quel type de forêt il s'agit. Et le jet de dé donne un bois normal. Puis, il lance pour le terrain dangereux. Et perd 3 loups sur les 5 sprinters! Quand on vous dit que c'est dangereux... grin

Déclaration des charges. Les 2 loups esseulés se jettent sur les arquebusiers au sommet de la colline. Ceux-ci effectuent leur tir de contre-charge qui tue un loup. L'autre parvient au contact.

Puis, le Varghulf tente une avancée à couvert et se planque dans l'autre bois. Petit jet de dé pour savoir ce qu'il s'y trouve et.... c'est un bois aux champignons! Test de stupidité pour qui s'y trouve. Les gobs de la nuit y sont frénétiques...! Mais le Varghulf réussi son test et reste bien lucide. Un mort-vivant stupide, grâce à la V8, on aura tout vu! Laughing

Les loups avancent de 18 ps et se placent pour une charge de flanc sur les tireurs. Au centre, tout le monde avance tranquillement, ainsi qu'à droite.

Magie. Les vents de magie sont généreux avec Simon car ils donnent 6+5, soit 11 dés de pouvoir et 6 dés de dissipation pour moi. Heureusement mon prêtre me donne automatiquement un dé de dissip' et mon sorcier parvient à canaliser un dé de plus! hihihi, ce bâton est trop de la balle!

Simon tente de passer plusieurs sorts avec peu de dés, ce qui me donne la possibilité d'en annuler la plupart. Il parviens seulement à ressusciter quelques goules et à créer une nouvelle unité de 9 zombies devant mes chevaliers.

Tir. A pas.

Combat. Le loup téméraire parvient à emporter un arquebusier avant de trépasser, définitivement.


Tour 2 (Emp):

La situation. Mes chevaliers se trouvent face à une unité de zombies et mes arquebusiers vont se faire prendre de flanc. Que faire? Je reste concentré sur l'objectif, écrabouiller l'unité des gardes des cryptes avec le général. Pour ça, je sacrifie mes tireurs pour une dernière salve sur la troupe d'élite ennemie. Et je tente de prendre le vampire avec mes chevaliers, si je parviens à passer sur les zombies...

Mouvement. Les chevaliers chargent les zombies qui ne peuvent que tenir la charge. Celle-ci se passent idéalement car j'arrive de flanc. En V7, cela sonnait le glas de la victime, en V8...

Les lanciers avancent et le sorcier se place en bas de la colline, sur le devant pour bien voir les ennemis et être à portée, de magie et... de charge! Mais ça, j'ai pas fais gaffe tout de suite... eek

Magie. Les vents sont décidément capricieux car j'obtiens 3+2, soit 5 pour moi et 3 pour Simon! Génial. Mais, la canalisation me donne encore un dé! Incroyable.

Donc, je tente de tuer le vampire avec la Meute de Chien à nouveau car il est enfin à portée. Le sort passe et Simon ne parvient pas à le dissiper. J'obtiens 5 touches mais le vampire a droit à un "attention messire" pour chaque touche! Et qui donne 4 réussites. Les 4 gardes retournent à la poussière. Le vampire se sauve grâce à sa sauvegarde invulnérable.

Je lance également une bénédiction sur mes arquebusiers qui donne une relance pour toucher et pour blesser. De même, le prêtre prie à nouveau.

Tir. Les arquebusiers tirent et parviennent à tuer les derniers gardes des cryptes sauf le champion. Bien que l'unité ne soit pas encore totalement détruite, la bannière est tombée.

Puis, le mortier tire et fait hit sur le vampire! Force 6 au centre, blessé sur 2+. Sauvegarde invul... ratée! Je lance les dégâts et le vampire trépasse enfin définitivement.

A ce moment, je suis vainqueur de la partie. Mais, le tour de jeu n'est pas fini et Simon a encore la possibilité de faire de même avec mon pack de chevaliers où il y a le général et 2 bannières! S'il y parvient, c'est alors aux points de victoire que la partie se décide.

Combat. Mon général et le capitaine porteur de la grande bannière se déchainent sur les zombies avec une pleine réussite chacun. Les chevaliers ne sont pas en reste et seuls les chevaux (pour une fois) ne font pas grand chose. Les zombies "survivants" ne parviennent à rien finissent au résultat de combat par disparaitre aussi.

N'étant pas bien orientés, les chevaliers ne poursuivent pas leur charge et se reforment pour faire face à l'armée qui s'avance.

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