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 [O&G] Liste d'armée tournoi H&L

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Tilex
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MessageSujet: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Lun 25 Oct 2010 - 20:49

Salut

J'aimerai vous demander votre avis sur ma liste de notre tournoi. Par contre suite à une discussion avec Queek Queek ce samedi, on s'est rendu compte qu'on avait pas de sous-forum ou topic (j'sais pas comment on appelle ça).
Est ce que ce serait une bonne idée d'en créer 1?

Enfin bref revenons à nos moutons, qu'en pensez vous ? :

Liste d'armée orques & gobelins "tournoi H&L 2010" : 1501 points

  • héros

    • 1 Grand Chef Orque Noir (135pts) :

      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : Calme l'animosité; Armé jusqu'aux dents;
      • équipement de base : Plein de Kikoup';
      • équipement/options : Sanglier(16pts); Armure lourde(4pts);
      • objets magiques : Hacheur 'Achement Bien de Martog (15pts); Bouclier Enchanté (15pts);

    • 1 Grand Chef Orque Noir (grande bannière) (180pts) :

      • coût : 1x110pts = 110pts
      • règles spéciales : Calme l'animosité; Armé jusqu'aux dents; Grande Bannière;
      • équipement de base : Plein de Kikoup';
      • équipement/options : Sanglier(16pts); Armure lourde(4pts);
      • objets magiques : Totem-esprit de Mork (50pts);

    • 1 Chamane Gobelin de la Nuit (95pts) :

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Niveau 1;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • objets magiques : Bagouz' d'Nibbla (20pts); Parchemin de Dissipation (25pts);

  • unité de base

    • 28 Guerriers Orques (226pts) :

      • coût : 28x5pts = 140pts
      • règles spéciales : ;
      • équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
      • équipement/options : Kikoup' Additionnels(56pts); Porte-étendard(10pts); Chef(15pts); Musicien(5pts);

    • 27 Guerriers Orques (192pts) :

      • coût : 27x5pts = 135pts
      • règles spéciales : ;
      • équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
      • équipement/options : Boucliers(27pts); Porte-étendard(10pts); Chef(15pts); Musicien(5pts);

  • unité spéciale

    • 10 Orques Noirs (203pts) :

      • coût : 10x13pts = 130pts
      • règles spéciales : Armés jusqu'aux dents;
      • équipement de base : Armure Lourde;
      • équipement/options : Chef(20pts); Porte-étendard(12pts); Musicien(6pts); Boucliers(10pts);
      • objets magiques : Bannière d'Massakr' d'Nogg (25pts);

    • 1 Char à Sangliers Orque (80pts) :

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : Char; Charge Furieuse;
      • équipement de base : Kikoup'; Lances; Faux (char);

    • 1 Lance-rocs Gobelin (70pts) :

      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : Lance-rocs; Peur des elfes;
      • équipement de base : Armes de Bases;

  • unité rare

    • 1 Catapulte à Plongeurs de la Mort (80pts) :

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : Catapulte à Plongeurs de la Mort; Peur des Elfes;
      • équipement de base : Armes de base;

    • 6 Trolls (240pts) :

      • coût : 6x40pts = 240pts
      • règles spéciales : Peur; Stupidité; Vomi de Troll; Régénération; Espèces de Trolls;
      • équipement de base : Armes de base;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Merci

Tilex


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blackmane
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Lun 25 Oct 2010 - 21:00

Avec le totem de Mork, le chaman niv 1 ne me semble pas indispensable. Je le remplacerais, par autre chose, un second char, de la cav légère....

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Tilex
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Lun 25 Oct 2010 - 21:22

blackmane a écrit:
Avec le totem de Mork, le chaman niv 1 ne me semble pas indispensable. Je le remplacerais, par autre chose, un second char, de la cav légère....

Justement j'ai enlever la cav leger pour l'inclure Laughing
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Rui
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Lun 25 Oct 2010 - 21:28

D'abord, tu dépasse d'un point! Hou, le vilain, hou!!!

Et puis, euh??? Comment penses-tu jouer ta liste? Parce que tu dis rien sur ton plan, genre où vont les persos... oO

Bon, la liste est sympa mais un poil incohérente. Par exemple, t'as un chaman gob de le nuit et pas de gobs autour... ça donne l'idée que tu veux optimiser. Mais alors, te passer des fanatiques, c'est dommage. Genre 20 gobs avec fanatiques et rétiaires pour accompagner le chaman, c'est déjà plus logique. Ou alors, le chaman va dans les orques noirs, mais il risque de se retrouver très vite au contact... Pas glop pour lui.

Ensuite, tes personnages orques noirs posent deux problèmes. D'abords, en tant qu'orques noirs. Calmez l'animosité c'est bien mais tu risque de perdre des gars. C'est un risque à prendre. Sur la grosse unité, c'est moins grave et dans ce cas la grande bannière dans un pavé de gobelins, par 50 ou 60, ça passe beaucoup mieux car les gobs ne coûtent rien. Mais je ne sais pas si tu veux jouer du gob ou non.

L'autre problème, c'est qu'il sont montés. Un gain en sauvegarde et en mouvement, plus une attaque potentiellement forte. Par contre, au moindre gabarit ou canon, pas d'attention messire! C'est un choix, mais vu la multitude gabarits, tant d'artillerie ou de souffle, que de magie, ça devient délicat. A toi de voir ce que tu veux.

Pour les unités. Une trentaine d'orque, c'est assez moyen. Auparavant, c'était beaucoup, mais plus actuellement. Quelque chose de sympa c'est 35 ou 40 guerriers et 30 archers en horde. Si 40, par 6 de front, tu a un bonus de rang de 5 voire 6 avec les persos, de quoi casser pas mal d'indomptabilités en face. Car c'est le but. Ou tu tente la horde si c'est pertinent, ça peut être intéressant.

Les archers par 30, c'est excellent. C'est 25 tirs, hors marche forcée, et en horde, ça peut toujours faire ses possibles 30 attaques force 4 au 1er tour...! Cool. Cela tient facile son flanc face à du léger et créer une bonne pression. Au pire, tu passe en 5 par 6 et ils peuvent prendre l'indomptable.

Les 10 orques noirs, c'est vraiment pas assez. Si tu veux vraiment jouer sur eux et les trolls (qui sont très bien), alors il en faut 25 ou 30. Du coup, en base, tu mets les archers orques ou gobelins et du gobs sur loup/araignée pour le quota de base. En blindant comme il faut les orques noires, accompagnés des trolls et du char, c'est tout bon.

Le char, le lance-roc et la catapulte à plongeurs sont très bien. Éventuellement, selon les points, tu peux remplacer le char par un char gob et placer une baliste. Des fois, qu'un dragon passe par là...! grin
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blackmane
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Lun 25 Oct 2010 - 21:40

Rui a écrit:
Pour les unités. Une trentaine d'orque, c'est assez moyen. Auparavant, c'était beaucoup, mais plus actuellement. Quelque chose de sympa c'est 35 ou 40 guerriers et 30 archers en horde. Si 40, par 6 de front, tu a un bonus de rang de 5 voire 6 avec les persos, de quoi casser pas mal d'indomptabilités en face. Car c'est le but. Ou tu tente la horde si c'est pertinent, ça peut être intéressant.

Les archers par 30, c'est excellent. C'est 25 tirs, hors marche forcée, et en horde, ça peut toujours faire ses possibles 30 attaques force 4 au 1er tour...! Cool. Cela tient facile son flanc face à du léger et créer une bonne pression. Au pire, tu passe en 5 par 6 et ils peuvent prendre l'indomptable.
Hé Rui, c'est du 1500...
30 Archers : 180 points
40 orques : 200 points...

Le seuil point que je t'accorde, ce sont les 10 ON, c'est trop peu. Je renforcerais les orques et je mettrais un second char


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Rui
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Lun 25 Oct 2010 - 22:00

blackmane a écrit:
Hé Rui, c'est du 1500...
30 Archers : 180 points
40 orques : 200 points...

Et alors?!? Cela fait juste 380 points, il en reste encore 1120 à mettre. Un peu légère, ta liste Blackmane! Laughing

Sinon, pour l'équipement des persos, ça dépend tellement de ce qu'il veut en faire... C'est sur que le chaman N1, autant le mettre N2 et le rendre plus agressif. Et puis la grande bannière n'est pas très protégé, avec cette config, il risque d'y passer assez vite.

A voir, donc...

ortho
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Erwan
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Lun 25 Oct 2010 - 22:48

Désolé mais la liste ne respecte pas les limitations:

A 1500 pts---> 25 % de héros soit 375 pts tu as 410 pts

@ Rui si tu bouge sans marche forcé tu ne tire que sur deux rangs ortho2.

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Tilex
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Lun 25 Oct 2010 - 23:35

Rui a écrit:
D'abord, tu dépasse d'un point! Hou, le vilain, hou!!!

Et puis, euh??? Comment penses-tu jouer ta liste? Parce que tu dis rien sur ton plan, genre où vont les persos... oO

Oui effectivement Embarassed

Rui a écrit:
Bon, la liste est sympa mais un poil incohérente. Par exemple, t'as un chaman gob de le nuit et pas de gobs autour... ça donne l'idée que tu veux optimiser. Mais alors, te passer des fanatiques, c'est dommage. Genre 20 gobs avec fanatiques et rétiaires pour accompagner le chaman, c'est déjà plus logique. Ou alors, le chaman va dans les orques noirs, mais il risque de se retrouver très vite au contact... Pas glop pour lui.

Je suis d'accord les Fanatiques c'est bien mais un peu aléatoire, c'est O&G quoi.
Si le chaman rejoint les gobs de la nuit équipés avec rétiaires et fanas il va être dans le même cas que les orques noirs, il va se retrouver très vite au corps-à-corps pour pouvoir rentabiliser les filets. Et y'a l'animosité qui peut encore plus l'handicapé. Ce qu'il n'y a pas dans les ON.
Est ce que ce n'est pas plus intéressant d'équiper les gobs de la nuit de fanatiques puis après avoir lâcher les fanas, sacrifier l'unité pour une charge de flanc ou pour une contre charge.

Enfin je dis ça mais je le jouais à -3ps d'une unité histoire de bénéficié de l'attention messire à 4+.
Avec son projo et la bagouz il "snipe" les aigles, chars, et persos.
Et avec cette fonction je l'envoyais dans un bois avant que ça chauffe trop.

Rui a écrit:
Ensuite, tes personnages orques noirs posent deux problèmes. D'abords, en tant qu'orques noirs. Calmez l'animosité c'est bien mais tu risque de perdre des gars. C'est un risque à prendre. Sur la grosse unité, c'est moins grave et dans ce cas la grande bannière dans un pavé de gobelins, par 50 ou 60, ça passe beaucoup mieux car les gobs ne coûtent rien. Mais je ne sais pas si tu veux jouer du gob ou non.

C'est le risque que je prend, parce que à force je vais plus avoir de figurines mais je vois qu'une seule utilisation pour le régiment de 50 gobs c'est "pot de colle" avec l'indomptabilité. Et je suppose qu'il n'y a pas d'EMC, et y'a des fanatiques nan?

Rui a écrit:
L'autre problème, c'est qu'il sont montés. Un gain en sauvegarde et en mouvement, plus une attaque potentiellement forte. Par contre, au moindre gabarit ou canon, pas d'attention messire! C'est un choix, mais vu la multitude gabarits, tant d'artillerie ou de souffle, que de magie, ça devient délicat. A toi de voir ce que tu veux.

Damned ! J'avais pas fais gaffe à ce point la. Je penses donc qu'ils vont trainer leur panard dans la boue.

Rui a écrit:
Pour les unités. Une trentaine d'orque, c'est assez moyen. Auparavant, c'était beaucoup, mais plus actuellement. Quelque chose de sympa c'est 35 ou 40 guerriers et 30 archers en horde. Si 40, par 6 de front, tu a un bonus de rang de 5 voire 6 avec les persos, de quoi casser pas mal d'indomptabilités en face. Car c'est le but. Ou tu tente la horde si c'est pertinent, ça peut être intéressant.

Pour le regiment de 40 orques par 6 de front, je suis d'accord c'est pas mal tenace.
Et la horde je suis pas convaincu parce que pour que ce soit efficace il faut se battre contre une autre horde. Et on perds en maniabilité, nan?

Rui a écrit:
Les archers par 30, c'est excellent. C'est 25 tirs, hors marche forcée, et en horde, ça peut toujours faire ses possibles 30 attaques force 4 au 1er tour...! Cool. Cela tient facile son flanc face à du léger et créer une bonne pression. Au pire, tu passe en 5 par 6 et ils peuvent prendre l'indomptable.

Ça fait beaucoup de point pour un flanc certes ils sont au chaud mais bon, avis partagés.
Et le pire dans l'histoire c'est que j'en ai pas Mad'):

Rui a écrit:


Les 10 orques noirs, c'est vraiment pas assez. Si tu veux vraiment jouer sur eux et les trolls (qui sont très bien), alors il en faut 25 ou 30. Du coup, en base, tu mets les archers orques ou gobelins et du gobs sur loup/araignée pour le quota de base. En blindant comme il faut les orques noires, accompagnés des trolls et du char, c'est tout bon.

+1 j'essairai

Et dans ce cas la ou places tu la GB et le Géneral. Je vois que dans le régiment d'orques noir et ça fait cher.

Rui a écrit:


Le char, le lance-roc et la catapulte à plongeurs sont très bien. Éventuellement, selon les points, tu peux remplacer le char par un char gob et placer une baliste. Des fois, qu'un dragon passe par là...! grin

Pourquoi pas. Malgrès que le char orque ai un meilleur impact mais le char à loup est un peu plus bon marché.
Je vais surement le (ou les lol! ) noter sur la liste du père noël Wink


Pour l'équipement des perso, pour la GB je voulais avoir de l'anti-magie parce que je vois bien de l'elfe avec un nombre de dés relativement important ou un compte vampire ou autre.Donc un choix à faire mais je lui rajouterai un bouclier histoire d'augmenter sa sauvegarde.

Le chaman niv 2 peut être intéressant mais je crains qu'il ne tienne pas longtemps face au tir ou à la magie adverse et qu'il ne se rentabilise pas ce qui provoquerai un excès de mauvaise humeur.

Et enfin le général, je n'ai pas trouver le meilleur equipement pour faire des dégats. Dois je lui ajouter beaucoup d'attaques ou une armure, ou les deux. Ah que de choix complexes depuis les objets communs good

Si non Merci de ta reponse Senseii

Tilex


Dernière édition par Tilex le Mar 26 Oct 2010 - 14:42, édité 2 fois
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queek queek
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Mar 26 Oct 2010 - 12:38

Citation :
Par contre suite à une discussion avec Queek Queek ce samedi, on s'est rendu compte qu'on avait pas de sous-forum ou topic (j'sais pas comment on appelle ça).

Effectivement un sous-forum pour les listes d'armées et la tactique ça serait bien.

Les orques noirs par 10 je suis pas fan, comme je t'ai dit avec leur init de 2 il ne va pas rester grand monde pour répondre, soit ut les mets en plus grand nombre, soit ut n'en mets pas et tu les remplacent par des gobs de la nuit ou des sauvages (kostos ou non).

Les 6 trolls je suis vraiment fan et je pense que tu ens eras content.

Citation :
L'autre problème, c'est qu'il sont montés. Un gain en sauvegarde et en mouvement, plus une attaque potentiellement forte. Par contre, au moindre gabarit ou canon, pas d'attention messire! C'est un choix, mais vu la multitude gabarits, tant d'artillerie ou de souffle, que de magie, ça devient délicat. A toi de voir ce que tu veux.

J'avais zappé cela et effectivement c'est un très gros problème Twisted Evil

Si tu as les figs, mets les à pieds, en plus cela te donnera peut-être des points pour mettre des gobs ou des archers orques.
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herbert
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Mar 26 Oct 2010 - 13:56

section liste d'armées ouverte Cool

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blackmane
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Mar 26 Oct 2010 - 13:58

herbert a écrit:
section liste d'armées ouverte Cool
Je suis pas admin dedans !!!

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herbert
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Mar 26 Oct 2010 - 14:12

ça devrait etre bon

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queek queek
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Mar 26 Oct 2010 - 15:00

Citation :
section liste d'armées ouverte

Magnifique, merci Cool
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Rui
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Mar 26 Oct 2010 - 19:06

Erwan a écrit:
@ Rui si tu bouge sans marche forcé tu ne tire que sur deux rangs ortho2.

Ok, le tir de volée est donc mouvement ou tir, c'est noté!


@ Tilex: si tu veux une unité de gobs, prends 40 archers (portée à 18 ps maintenant) avec 2 fanatiques et filets. La GB dedans, même monté car les socles sont de toute façon différents. Tu l'équipe pour tenir, avec une invulnérable 4+ et le bouclier à 5 points. Il est là pour la relance au cd, c'est tout. La bannière magique va avec les orques noires.

Ainsi, tu créé une zone d'interdiction avec le tir léger (entre 10 et 30 tirs, selon comment tu te place et si tu bouge ou non). Les fanatiques feront peur à tout ce qui est lourdement armuré et les filets amortiront tous ceux qui arrivent tout de même au corps à corps. Avec l'orque noir porteur de la GB, tu aura de quoi les recevoir. Enfin, n'oublie pas que les gobs ne provoquent pas de panique chez les orques... grin

Ton général monté (pour le mouvement) va avec les trolls et leurs donne la Waaagh auto! Tu prends le risque de rater le test de stupidité mais cd 8 relançable, c'est 9 chances sur 10 de réussite. Si t'es pas poissard comme moi ^^, c'est quasiment assuré. Et puis, une fois au combat, il n'y a plus de problème.

Ainsi, tu fiabilise tes trolls mais ils deviennent une cible privilégiée. Sauf que comme tu n'as pas de porte-étendard dedans, si tu perd cette unité avec le général, tu ne perd que 2 points de bravoure au scénario 4 (sang et gloire). Ceci compense cela...

Le gégé peut être équipé de l'épée tueuse des héros (30 points), c'est +1F et +1A à chaque perso au contact du gégé ou de l'unité. Autant dire qu'il y en aura toujours un voire deux, et parfois même trois!!! Et oui, avec la V8, il y a pleins de petits persos partout, c'est hyper cool!!! grin De plus, dans les trolls, le Heaume du dragon (10 points) s'impose. Avec le sanglier, l'armure lourde et le bouclier, ça te fait une save 1+ et 2+ invulnérable aux attaques enflammées (qui ne manqueront pas d'arriver sur les trolls). La pierre de chance (5 points) donne une relance à la save. Et l'icône du fer maudit (5 points), c'est une invul à 6+ pour l'unité contre les machines de guerre! Bon, c'est une proposition, test et voit si ça te va... smile

Le chaman peux aller dans les orques noires si tu n'oublie pas de le faire sortir avant le combat!!! Laughing Ce sont tes ON qui vont avoir la bannière magique. Et prends-en 25 voire 30, pour tenir. Tu va avoir besoin de nombre... Le chaman peut passer N2 pour plusieurs raisons.

D'abord, le bonus de +2 tant au lancement des sorts qu'à la dissipation. Ce n'est pas négligeable. S'il n'y avait pas les restrictions, ce serait N4 sans aucun doute. La magie est devenue le point le plus puissant du jeu car au 1er tour, elle peut plier une partie... affraid

Ensuite, tu auras de toute façon 2d6 dés de puissance. Avoir 3 sorts à lancer, c'est avoir le choix et la souplesse. 3 sorts, oui môssieur. Car un objet de sort requiert des dés de pouvoir! Et puis en tant que gob, tu prends d'office le bâton de chapardage. Cela te donne avec le totem-esprit +4 dés de dissip' et -1 à l'adversaire! Laughing
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Tilex
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Jeu 28 Oct 2010 - 1:43

Rui a écrit:
Si tu veux une unité de gobs, prends 40 archers (portée à 18 ps maintenant) avec 2 fanatiques et filets.
Ainsi, tu créé une zone d'interdiction avec le tir léger (entre 10 et 30 tirs, selon comment tu te place et si tu bouge ou non). Les fanatiques feront peur à tout ce qui est lourdement armuré et les filets amortiront tous ceux qui arrivent tout de même au corps à corps. Avec l'orque noir porteur de la GB, tu aura de quoi les recevoir.

Je n'ai pas 40 archers gobs par contre j'en ai 20 est ce que c'est suffisant pour la fonction que tu leur donne.
Ou alors j'ai 40 lanciers, ils peuvent opérer de la même façon avec les fanas et les filets, nan? Et du coup est ce que c'est toujours intéressant?

Enfin ceci dit, si je les place en face d'une grosse cavalerie lourdement équipé pour maximiser l'efficacité des fanas, est ce que les arc courts seront eux aussi efficace face à du Chevalier du chaos, ou des Princes dragons ou autre? Parce que ce n'est que de la force de 3, à 18ps donc facilement à longue porté, et la CT des gobs n'est pas exceptionnel.

Rui a écrit:
Enfin, n'oublie pas que les gobs ne provoquent pas de panique chez les orques... grin

Euh pas sur ya l'orque noir dedans, et les orques noirs provoquent la panique autre orques donc si le regiment fuit et traverse un regiment d'orque depuis la V8 (sans la PU 5 necessaire pour causer le test de panique). Il y a de grandes chance que les orques fuient. A confirmer..

Rui a écrit:


Ton général monté (pour le mouvement) va avec les trolls et leurs donne la Waaagh auto! Tu prends le risque de rater le test de stupidité mais cd 8 relançable, c'est 9 chances sur 10 de réussite. Si t'es pas poissard comme moi ^^, c'est quasiment assuré. Et puis, une fois au combat, il n'y a plus de problème.

Ah oui pas bete Smile
Quand tu dis relançable je suppose que c'est avec la grande banière ( merci la V8 ). Mais si on prend 40 archer gobs avec la GB, les trolls vont s'éloigner tôt ou tard et on prend donc un risque de se retrouver avec des trolls et le GG en plein mileu de la bataille à rigoler et baver betement. Oh une question me vient, si le général est stupide donne t-il toujours son Cd?

Rui a écrit:


Ainsi, tu fiabilise tes trolls mais ils deviennent une cible privilégiée. Sauf que comme tu n'as pas de porte-étendard dedans, si tu perd cette unité avec le général, tu ne perd que 2 points de bravoure au scénario 4 (sang et gloire). Ceci compense cela...

+1
En fait, c'est grâce à ce scénario que les parties vont plus vites Laughing

Rui a écrit:


Le gégé peut être équipé de l'épée tueuse des héros (30 points), c'est +1F et +1A à chaque perso au contact du gégé ou de l'unité. Autant dire qu'il y en aura toujours un voire deux, et parfois même trois!!! Et oui, avec la V8, il y a pleins de petits persos partout, c'est hyper cool!!! grin De plus, dans les trolls, le Heaume du dragon (10 points) s'impose. Avec le sanglier, l'armure lourde et le bouclier, ça te fait une save 1+ et 2+ invulnérable aux attaques enflammées (qui ne manqueront pas d'arriver sur les trolls). La pierre de chance (5 points) donne une relance à la save. Et l'icône du fer maudit (5 points), c'est une invul à 6+ pour l'unité contre les machines de guerre! Bon, c'est une proposition, test et voit si ça te va... smile

Ça me parait (sournoisement assassin ) bien reflechi. J'essaierai et je te dis Wink.
Dans notre livre d'armée on a l'Epée Hurlant' D'Hurba qui nous donne +1F et +1A pour chaque perso ennemi dans un rayon de 12ps mais bon c'est 50pts. Peut etre à l'avenir pour un seigneur.

Rui a écrit:


Le chaman peux aller dans les orques noires si tu n'oublie pas de le faire sortir avant le combat!!! Laughing Ce sont tes ON qui vont avoir la bannière magique. Et prends-en 25 voire 30, pour tenir. Tu va avoir besoin de nombre...

C'est noté.

Rui a écrit:

Le chaman peut passer N2 pour plusieurs raisons.

D'abord, le bonus de +2 tant au lancement des sorts qu'à la dissipation. Ce n'est pas négligeable. S'il n'y avait pas les restrictions, ce serait N4 sans aucun doute. La magie est devenue le point le plus puissant du jeu car au 1er tour, elle peut plier une partie... affraid

Je confirme Laughing

Rui a écrit:

Et puis en tant que gob, tu prends d'office le bâton de chapardage. Cela te donne avec le totem-esprit +4 dés de dissip' et -1 à l'adversaire! Laughing

Oui mais c'est 50 pts et c'est donc faire l'impasse sur la bagouz et/ou le PAM ou d'autre choix cabalistique comme les champignons quoi qu'ils peuvent être too much avec les 2D6 de puissance pour le mago solitaire.


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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Jeu 28 Oct 2010 - 8:01

Tilex a écrit:
Rui a écrit:

Le chaman peut passer N2 pour plusieurs raisons.

D'abord, le bonus de +2 tant au lancement des sorts qu'à la dissipation. Ce n'est pas négligeable. S'il n'y avait pas les restrictions, ce serait N4 sans aucun doute. La magie est devenue le point le plus puissant du jeu car au 1er tour, elle peut plier une partie... affraid

Je confirme Laughing
On retombre ainsi dans les travers de la V4-5 où les parties se jouaient dans la phase de magie et que les troupes n'étaient là que pour faire beau....
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Jeu 28 Oct 2010 - 13:35

Pour les 40 archers, tu prends tes 20 + 20 lanciers pour compléter. La règle dit que tu n'est pas obligé d'avoir 100% des figs, mais 51%. En tout cas pour ta partie test, ça le fait bien. Après tu vois...

Si des chevaliers du chaos te chargent tes gobs, ils vont méchamment morfler. Ils prennent 20 tirs en contre, avec beaucoup de chance tu fait 1 mort, mais au coût du chevalier c'est déjà rentable. Puis, les deux fanatiques qui vont faire mal, soit 2 ou 3 morts. Ensuite, les filets devraient amortir la charge et baisser leur force à 4, les lances sont rares. Ensuite tu riposte avec environ 22 attaques, soit peut-être 1 mort (waoow). Et enfin l'orque noir frappe à l'arme lourde, soit un mort de plus. S'il reste des chevaliers, tu es indomptable et tu les bloquent, cd 8 relançable (GB bien sur).

Face à 5 chevaliers, tu t'en sort bien. Ah oui, ils te font environ 10 morts, soit un rang... et eux sont tous morts! En théorie, bien sur. Laughing

Pour la panique, il n'y a pas de souci car la GB sera morte avant. Si l'unité fuit suite à un test de moral raté (2 fois), les bannières meurt auto, y compris la GB. Donc, t'es tranquille. Bon, tu perd la GB et les bonus qu'elle donne, mais c'est le jeu... grin

Tes archers avec la GB doivent évidemment suivrent (légèrement en retrait) l'unité du gégé, qui est centrale. Elle soutient son flanc par le tir et les fanas. Le couple GG et GB doit obligatoirement fonctionner ensemble pour tenir ta ligne de bataille.

Si le GG est stupide, il ne donne pas son commandement. Il est trop occupé à dire au troll assis sur son dos de se lever! Laughing

Met autant d'EMC que tu peux, à cause de Sang et Gloire. Impératif! Et c'est tellement pluss bô!!! woot

Le PAM n'est pas indispensable avec le nombre de dés de dissip' que tu as. Et réduire son nombre de dés de puissance est beaucoup plus intéressant. Bon, certes tu perds la bagouz mais tu réduit la phase de magie adverse. Et n'oublies pas que dès que tes orques sont au contact tu aura plus de dés...!!!
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Tilex
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Jeu 28 Oct 2010 - 21:26

Ok je note Wink

J'ai donc réessayais ma liste avec les ON et les gobs et les equipement qui vont bien par contre je me retrouve à moins de 25% de base.
Je lie la ci dessous:

Liste d'armée orques & gobelins "tournoi H&L 2010 n3" : 1501 points

  • héros

    • 1 Grand Chef Orque Noir (155pts) :

      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : Calme l'animosité; Armé jusqu'aux dents;
      • équipement de base : Plein de Kikoup';
      • équipement/options : Sanglier(16pts); Armure lourde(4pts);
      • objets magiques : Epée tueuse de heros (30pts); Heaume du dragon (10pts); Pierre de chance (5pts); Icône du fer maudit (5pts);

    • 1 Grand Chef Orque Noir (grande bannière) (176pts) :

      • coût : 1x110pts = 110pts
      • règles spéciales : Calme l'animosité; Armé jusqu'aux dents; Grande Bannière;
      • équipement de base : Plein de Kikoup';
      • équipement/options : Sanglier(16pts);
      • objets magiques : Armure du destin (50pts);

    • 1 Chamane Gobelin de la Nuit (135pts) :

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Niveau 1;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Niveau 2(35pts);
      • objets magiques : Bâton de Chapardage (50pts);

  • unité de base

    • 40 Gobelins de la Nuit (242pts) :

      • coût : 40x3pts = 120pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Arcs courts (contre bouclier)(0pts); Filets(35pts); Fanatique(75pts) (3); Musicien(4pts); Porte-étendard(8pts);

  • unité spéciale

    • 20 Orques Noirs (368pts) :

      • coût : 20x13pts = 260pts
      • règles spéciales : Armés jusqu'aux dents;
      • équipement de base : Armure Lourde;
      • équipement/options : Chef(20pts); Porte-étendard(12pts); Musicien(6pts); Boucliers(20pts);
      • objets magiques : Totem-esprit de Mork (50pts);

    • 1 Lance-rocs Gobelin (70pts) :

      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : Lance-rocs; Peur des elfes;
      • équipement de base : Armes de Bases;

    • 1 Baliste Gobeline (35pts) :

      • coût : 1x35pts = 35pts
      • règles spéciales : Baliste; Peur des Elfes;
      • équipement de base : Armes de bases;

  • unité rare

    • 6 Trolls (240pts) :

      • coût : 6x40pts = 240pts
      • règles spéciales : Peur; Stupidité; Vomi de Troll; Régénération; Espèces de Trolls;
      • équipement de base : Armes de base;

    • 1 Catapulte à Plongeurs de la Mort (80pts) :

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : Catapulte à Plongeurs de la Mort; Peur des Elfes;
      • équipement de base : Armes de base;


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Erwan
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Jeu 28 Oct 2010 - 23:04

Bon alors hormis le fait que tu n'a pas 25 % de base :

- tu as 466 pts de héros tu doit en avoir maximum 375.

- Je trouve que tes orques noirs font " sac a point ", il vont se prendre beaucoup de tirs ou être évité. En tant que joueur chaotique, j'avais tendance a faire ça mais quand tu vois ton unité se faire tourner autour et décimer par un elfe sylvain lors d'un tournoi ça fait réfléchir
Very Happy.

- Les orques jouent sur le nombre tu n'a que 70 figurine tu vas te faire submerger contre les hordes.


Après ce n'est qu'un avis personnel. Je trouve qu'il manque de monde.
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Ven 29 Oct 2010 - 12:36

Citation :
Après ce n'est qu'un avis personnel. Je trouve qu'il manque de monde.

Qui est bon ma foi
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blackmane
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Ven 29 Oct 2010 - 12:47

Remplace tes ON pas 2 bandes d'Orcs de bases.

Tu dois aussi récupérer environ 90 points sur tes persos... Soit tu en enlève 1, soit tu réduits l'équipement au risque des les rendre beaucop plus faible.

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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Ven 29 Oct 2010 - 15:41

Voila je l'ai refaite. J'ai donc enlever les ON pour 2 pack d'orques 1 avec kikoup bouclier qui sont kostos pour prendre le totem, et l'autre double kikoup.
J'ai passé le mage niv1 et j'ai remplacer le baton de chapardage par la bagouz.
Le GG je lui ai enlever l'idole à 5 pts et je l'ai fait descendre de son sanglier
La GB une invu à 5 aulieu de 4.

Donc:

Liste d'armée orques & gobelins "tournoi H&L 2010 n1.1" : 1496 points

  • héros

    • 1 Grand Chef Orque Noir (136pts) :

      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : Calme l'animosité; Armé jusqu'aux dents;
      • équipement de base : Plein de Kikoup';
      • équipement/options : Bouclier(2pts); Armure lourde(4pts);
      • objets magiques : Epée tueuse de heros (30pts); Heaume du dragon (10pts); Pierre de chance (5pts);

    • 1 Grand Chef Orque Noir (grande bannière) (161pts) :

      • coût : 1x110pts = 110pts
      • règles spéciales : Calme l'animosité; Armé jusqu'aux dents; Grande Bannière;
      • équipement de base : Plein de Kikoup';
      • équipement/options : Sanglier(16pts);
      • objets magiques : Armure de bonne étoile (35pts);

    • 1 Chamane Gobelin de la Nuit (70pts) :

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Niveau 1;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • objets magiques : Bagouz' d'Nibbla (20pts);

  • unité de base

    • 21 Guerriers Orques (177pts) :

      • coût : 21x5pts = 105pts
      • règles spéciales : ;
      • équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
      • équipement/options : Kikoup' Additionnels(42pts); Porte-étendard(10pts); Chef(15pts); Musicien(5pts);

    • 23 Guerriers Orques (310pts) :

      • coût : 23x5pts = 115pts
      • règles spéciales : ;
      • équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
      • équipement/options : Boucliers(23pts); Kostos(92pts); Porte-étendard(10pts); Chef(15pts); Musicien(5pts);
      • objets magiques : Totem-esprit de Mork (50pts);

    • 40 Gobelins de la Nuit (217pts) :

      • coût : 40x3pts = 120pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Arcs courts (contre bouclier)(0pts); Filets(35pts); Fanatique(50pts) (2); Musicien(4pts); Porte-étendard(8pts);

  • unité spéciale

    • 1 Lance-rocs Gobelin (70pts) :

      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : Lance-rocs; Peur des elfes;
      • équipement de base : Armes de Bases;

    • 1 Baliste Gobeline (35pts) :

      • coût : 1x35pts = 35pts
      • règles spéciales : Baliste; Peur des Elfes;
      • équipement de base : Armes de bases;

  • unité rare

    • 6 Trolls (240pts) :

      • coût : 6x40pts = 240pts
      • règles spéciales : Peur; Stupidité; Vomi de Troll; Régénération; Espèces de Trolls;
      • équipement de base : Armes de base;

    • 1 Catapulte à Plongeurs de la Mort (80pts) :

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : Catapulte à Plongeurs de la Mort; Peur des Elfes;
      • équipement de base : Armes de base;


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Erwan
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Ven 29 Oct 2010 - 16:09

J'aime bien ta liste comme ça good
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herbert
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Ven 29 Oct 2010 - 16:09

ça fait quoi déjà la peur des elfes ?

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Même vaincu on se jettera dans la bataille, pour l'honneur
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Tilex
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MessageSujet: Re: [O&G] Liste d'armée tournoi H&L   Ven 29 Oct 2010 - 16:21

Erwan a écrit:
J'aime bien ta liste comme ça good

Cool Smile Je vais l'essayer ce week end contre un Ti'elfe Wink

@ Sam: Peur des elfes = Les elfes provoquent la peur aux gobs Razz
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