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 Warmachine / Hordes

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Ankehl
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MessageSujet: Warmachine / Hordes   Ven 8 Juil 2011 - 15:32

Message édité le 12.07.11 (Factions Hordes)

Vu que Christophe avait l'air intrigué par Warmachine, j'en profites pour faire un tour d'horizon des curieux. J'ai des figurines pour quatre factions, dont une suffisamment remplie pour assurer au moins 3 joueurs.

Warmachine et Hordes sont des jeux se passant dans un univers med-fan mêlant magie et technologie. L'action se passe sur la partie ouest de l'Immoren, un des continents du monde de Caen. Ici, de nombreuses factions s'affrontent pour la domination territoriale, idéologique, ou tout simplement pour leur survie.

Bien que la gestion de la magie soit différente dans les deux jeux, les règles sont parfaitement compatibles, et peuvent souvent affecter aussi des figurines des deux jeux. Ces règles sont une sorte de mélange entre du jeu d'escarmouche (surtout en ce qui concerne vos héros principaux et leurs "machines de guerre") et du jeu de bataille a grande échelle (principalement pour la gestion des unités).

Ainsi, votre armée se compose d'un ou plusieurs mages de batailles (appelés Warcasters ou Warlocks, suivant le jeu choisi), disposant tous de leur groupe de bataille, à savoir un ensemble de gros robots à vapeur ou de bestioles surpuissantes (Warjacks ou Warbeasts, encore une fois suivant le jeu). Ces groupes de batailles sont dépendants du magicien qui leur est assigné, et ne peuvent interagir qu'en certaines occasion avec les autres magiciens du joueur. Les magiciens peuvent être accompagnés également de troupiers (regroupés en unités et agissant toujours ensembles) et de figurines spéciales, appelées Solos (devinez pourquoi Razz... Non, ils ne sont pas accompagnés d'une grosse peluche et ni pilotes d'un vaisseau systématiquement en panne germain )

Le principe du jeu se résume en une phrase, qui est le slogan de la compagnie: "Play like you've got a pair". C'est un jeu très offensif, ou le credo est de taper, taper encore et taper toujours plus fort, jusqu’à ce que l'armée ennemie soit réduite a un tas de métal et de chair sanguinolente.

Pour parler plus particulièrement des règles:
- Le jeu se décompose en tours, où les joueurs vont effectuer toutes leurs actions avant de passer la main au suivant (comme 40k). Un tour de jeu dur jusqu'au prochain tour du joueur actif. (Ainsi, une capacité activé par le Joueur A et durant un tour, restera activé jusqu'au début de la prochaine phase de jeu du joueur A)
- Une phase de jeu d'un joueur se déroule en plusieurs étapes:
. la première étape concerne les actions a faire au début du tour du joueur, ainsi que la reconstitution des réserves de magie (évoquer plus en détails plus tard), et l'entretien des sorts actifs
. la seconde étape va voir l'activation complète de chacune des figurines (ou unités). une figurine ne peut être activée tant que la précédente n'a pas fini ses actions. Pendant cette phase, les figurines vont pouvoir bouger,puis utiliser leurs attaques ou exécuter des actions spéciales.
. la troisième étape concerne la résolution des effets de fin de tour, ainsi que des effet continus (les blessures d'une figurine enflammée par exemple)
- Chaque figurine est représentée par un profil, disponible dans les livres de règles et d’armées, ainsi que sur une (ou des) carte fournie avec la figurine
J'en ai mis un petit exemple ici (Carte de Warcaster Cryx = Un bon gros chef mort vivant)



C'est quand même plus pratique que de devoir se trimballé son codex ouvert tout le long de la table :p
.Ces profils sont composé d'un ensemble de caractéristiques de bases (SPD, STR, MAT, RAT, DEF, ARM, CMD, FOCUS), d'une liste des armes possédées par la figurines (aucune customisation du profil possible), chaque arme lui donnant droit a une attaque lors de son activation, un nombre de points de vie définis (les unités n'ont pas toujours de points de vie indiqués, auquel cas, celui ci est de un par figurine), et enfin un ensemble de capacités propre à la figurine, décrites au dos de la carte. (Les deux cartes supplémentaires sont spécifiques aux persos principaux, ce sont leurs sorts disponibles, et leur pouvoir de la mort qui tue lançable une seule fois par partie)

- Les déplacement se font en pouces, jusqu'à un maximum de SPD pouces (même si des mouvements spéciaux permette d'agrandir cette distance, mais pour l'instant, généralisons), dans n'importe quelle direction. Toutefois, les figurines possèdent un arc frontal qui détermine leur champs de vision, du coup, le placement est primordial, car une figurine abandonnant son mouvement, ou ne pouvant pas bouger, ne pourra non plus se réorienter. de plus, il existe des bonus à l'attaquant en cas de frappe dans le dos (oui, je sais, c'est fourbe)

- La plupart des tests se font en lançant deux D6, et en y ajoutant la caractéristique testée. Ce résultat est comparé à la caractéristique adverse concernée (exemple MAT+2D6 à comparer à la DEF du défenseur pour voir si l'attaque touche). Certains tests se font aussi en opposition (dans le cas d'une tentative de libération d'une prise, par exemple), et le commandement est testé comme a 40k, avec 2D6 inférieur ou égal au COM de la figurine (personnellement, testé dans très peu de cas, seules les unités y sont vraiment sensibles)

- Comme dit précédemment, la magie a une gestion particulière, différente selon les jeux.
. Dans Warmachine, les Warcasters (généraux) ont une caractéristique appelée Focus. Cette caractéristique définie leur compétence magique, ainsi que leur réserve de point de magie, et leur zone de contrôle (la zone de contrôle est la zone dans laquelle le Warcaster peut avoir une influence sur ses Warjacks). Les points de magie (que je préfère voir plutôt comme des points de concentration mentale) servent à lancer des sorts (inscrits sur la carte du personnage), à effectuer des actions spéciales (comme des attaques supplémentaires, ou améliorer des jets de dés), ou peuvent être attribués aux Warjacks pour leur permettre d'effectuer eux aussi des actions spéciales. Une fois la réserve vide, il faut attendre le prochain tour pour qu'elle se remplisse automatiquement.
. Dans Hordes, les Warlocks (généraux aussi) ont une caractéristique appelée Fury, équivalente au Focus, mais qui est générée et gérée différemment. En effet, le Warlock ne génère pas sa propre Fury, mais siphonne, au début du tour, celle de ses Warbeasts dans sa zone de contrôle, jusqu'a avoir un maximum de points égal à sa caractéristique. Les Warbeasts génèrent de la Fury en exécutant des actions spéciales, et peuvent devenir folles si toute leur Fury n'est pas siphonnée.
. Ainsi, alors que Warmachine est plutôt un jeu de gestion des ressources magiques, Horde est plus un jeu de gestion du risque magique.
. Seuls les sorts offensifs ont besoin d'un jet de réussite, effectué avec la caractéristique de magie. Les sorts non-offensifs touchent automatiquement leur cible du moment qu'elle est a portée.

- L'objectif d'une partie dépend souvent du scénario choisi (s'il y en a un Razz), mais la perte de tous les généraux (Warcasters et Warlocks) entraine la défaite. Par conséquent, ces figurines sont les plus importantes du jeu, et même si elles ont l'air de faire le café, il faut se méfier, parce que si un Jack mets ses paluches dessus, vous comprendrez ce que le mot souffrir veut dire...

Voilà pour le gros des règles génériques. j'espère ne pas trop vous noyez avec des choses complexes (surtout que je suis pas entré dans les détails des actions spéciales et autres joyeusetés, parce que y en a un paquet), mais je trouve que c'est bien d'avoir une idée du système d'un jeu pour juger de son intérêt.

L'univers et les différentes factions (parce qu'il faut bien trouver une excuse pour se mettre dessus)

L'univers étant pas mal développé (pour ceux que ça intéresse, j'ai tous les livres concernant les deux jeux), je me contenterai de vous expliquer l'origine de la technologie et des nations actuelles (c'est lié, ça tombe bien Very Happy), et un bref aperçu des factions.

Environ 1200 ans avant l'époque ou se situe les dernières batailles en date, les Orgoths, des hommes venus de l'autre coté de la mer, ont réduit en esclavage les peuples humains de l'Immoren occidental. Au bout de 600 ans, et avec le concours des nains cachés dans leurs montagne, les humains réussir a créer les Colossals,des automates de guerres grands de plusieurs mètres, actionnés par la vapeur et contrôlés grâce à la magie, via une pièce particulière de l'assemblage, le cortex. Grâce à ces automates, les humains se libérèrent de leurs esclavagistes et les repoussèrent à la mer. A la suite de quoi, un conseil se réunit pour redessiner les frontières des nouvelles nations. Le royaume du Khador hérita des terres du nord, tandis que le Cygnar prenait les terres fertiles du sud, l'ord et le lael étant en position tampon entre les deux grandes puissances.
Suite a un schisme religieux en Cygnar, les serviteurs de Menoth, le dieu de l'humanité, quittèrent le Cygnar pour des terres qui leur furent allouées à la limite du désert des marches sanglantes.
Depuis, Alors que le Khador est devenu un empire, il rêve de reconquérir les terres qui étaient siennes avant l'arrivée des Orgoths, et pourquoi pas d'en grignoter un peu plus, le protectorat de Menoth veut rétablir la foi en le créateur de l'homme, par la force si nécessaire, et le Cygnar, pris entre deux feus, essaie de protéger ses frontières et sa population.
Le royaume de Cryx est un peu particulier, car il est dirigé par Toruk, le dieu dragon, qui dans son ennuie, partagea son essence afin d'engendrer des semblables, qui au lieu de lui être soumis, se mirent a s'entre dévorer afin d'agrandir leur puissance, et rêve en secret d'assimiler leur géniteur, qui veut leur rendre leur monnaie de leur pièce. Du coup, l'objectif du royaume de Cryx est de retrouver la trace de tous les dragons survivants pour leur maitre, afin qu'il puisse de nouveau être entier. ils ont obtenu les connaissance pour fabriquer des warjacks grâce à la nécomancie, en pillant les cimetierres des autres nations.
Des nouveaux venus dans la guerre, les elfes sont sorti de leur isolement pour mettre fin à l'utilisation de la magie par les humains, censé affaiblir et faire mourir leurs dieux. Ils ont développé leurs propre technologie dans leur coin, ce qui ait que leurs wrjacks sont particuliers.

Spécificités des factions Warmachine:
- Khador: de bon gros impérialistes russes (au moins pour l'inspiration), ultra patriotes, qui ne jurent que par la force. D'ailleurs, ils ne possèdent que des Warjacks lourds, qui font preuve d'une grande force et d'une extrême résistance, mais sont lents et peu agiles. Technologie basée sur la glace et le froid.
- Cygnar: de bons tireurs, des Warjacks équilibrés, technologie basée sur l'électricité.
- Menoth: de gros fanatiques, très bon magiciens, technologie basée sur le feu, Warjacks équilibrés
- Cryx: des mort-vivants, avec des généraux alliant force et magie, des Warjacks rapide et agile, au détriment de l'armure, Une technologie basée sur l'absorption des âmes et la corruption.
- Elfes: je n'ai vu que sur le papier, une technologie particulière, basé sur la magie, des Warjacks doté d'armes et de champs énergétiques, je peux pas trop en dire plus.

Pendant que les royaumes d'acier se querellent, d'autres forces sont à l'oeuvre, même si plus discrètes. Ainsi, les Trollkins, qui vivaient en paix avec leurs cousins Trolls dans les foret d'Immoren occidental, font les frais de ces guerres et sont obligés de prendre les armes à leur tour afin de sauver leur civilisation de la folie des hommes. Leurs anciens alliés, les druides du Cercle d'Orboros, se sont vu abandonnés suite à une traîtrise. Ils doivent donc seuls continuer leur combat contre Menoth, afin que prévale Orboros, le dieux de la nature. Venus de l'Est, par delà le désert impitoyable, les esclavagistes Skorne viennent soumettre les peuples de l'Ouest, tandis qu'au nord Everblight, un rejeton de Toruk s'est réveillé et lève une légion pour assimiler ses congénères.

Spécificités des factions Hordes:
- Trollblood: troupes résistantes, Warbeasts qui se régénèrent, figurines charismatiques.
- Skorne: Magie de dégradation des unités adrverses, Warbeasts puissants.
- Orboros: Magie puissante, basée sur les phénomènes naturels, Warbeast sauvages ou constructs de pierre et de bois.
- Everblight: troupes rapides et agiles, Warbeasts puissantes et nombreuses, magie d'amélioration des unités.


Dernière édition par Ankehl le Lun 19 Déc 2011 - 9:07, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Ven 8 Juil 2011 - 21:23

je fais pas encore partie du club mais j'ai répondu intéresse , et aussi pour une demo d'infinity si certain connaisse.
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Ven 8 Juil 2011 - 22:34

Ah non, le sondage est réservé aux membres Razz
Moi non plus, je ne suis pas membre, d'ailleurs personne ne me connait physiquement, sauf heureux hasard
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Mar 12 Juil 2011 - 11:56

Voilà, j'ai enfin fini ma tirade, j'espère que ça titille votre curiosité et que je n'ai pas été trop détaillé. Si vous avez des questions plus précises, je suis dispo.

Pour ceux que ça intéresse de tester le jeux (levez le doigt, que je sache à qui je m'adresse Razz), je dispose d'une petite armée Khador (environ 35 points), d'une bonne force Everblight (environ 60 points, je dirais), et d'une grosse ost Cryx (pas d'estimations précise, mais a vu de nez, de quoi faire 4 armée à 35 points-> format standard).
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Mar 12 Juil 2011 - 12:12

je suis interessé pour tester moi Smile

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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Mar 12 Juil 2011 - 12:32

Il faudra qu'on se trouve un moment alors. Tu penses être présents a quelles séances dans le futur proche?
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Mer 13 Juil 2011 - 11:09

pareil mais je pense pas revenir avant fin aout avec les vacances
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Mer 13 Juil 2011 - 14:51

Ok, ben pour la rentrée alors, vous vous taperai dessus avec christophe :p
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Lun 26 Sep 2011 - 8:15

Ma première partie d'initiation approchant (normalement), j'ai fouillé un peu le net à la recherche d'une feuille récapitulative des différentes règles, et je suis tombé sur ça

http://www.battle-group.com/forum/index.php?topic=7252.0

http://www.battle-group.com/forum/index.php?topic=8050.0

Il faut savoir que les jeux Privateer Press ne sont pas officiellement traduits dans la langue de Molière, et que par conséquents les seuls bouquins de règles disponibles dans le commerce sont en bel English.
La communauté BattleGroup, responsable des traductions officielles des premiers bouquins de règles (ils ont abandonné suite a un désaccord avec l'éditeur français) s'est donc attelé à traduire le bouquin de règle MKII de façon non officielle.

Je vous mets donc le lien à disposition, au cas ou ça intéresse quelqu'un.

Voici également les feuilles récapitulatives tant recherchées

Warmachine MKII Feuille 1

Warmachine MKII Feuille 2
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Lun 19 Déc 2011 - 18:04

J'ai téléchargé et survolé les règles... J'ai pas vu de listes compléte des factions. Il en existe ?

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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Lun 19 Déc 2011 - 20:25

Malheureusement, pas de traductions des livres d'armées pour le moment. Si tu veux avoir un apercu des modèles existants, il n'y a que le site officiel. Sinon, faut voir les livres d'armées en anglais, que je peux ramener à l'occasion...
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Jeu 22 Déc 2011 - 7:06

Les mercenaires sont une faction à part entière, ou juste des unités d'appoints aux autres factions ?

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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Jeu 22 Déc 2011 - 8:45

Les deux mon capitaine. Tu peux les intégrer dans une force d'une faction principale, en respectant les limitations d'affiliation, ou les jouer en tant que contrat mercenaire, auquel cas tu joue une armée de la faction mercenaire.
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Jeu 22 Déc 2011 - 14:44

J'hésite entre les Cygnar et les mercos... Les Cygnars possèdent un battlegroup plastic qui est pas trop cher... Je verrais suivant les occas et autres.

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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Jeu 22 Déc 2011 - 14:48

Oui, les mercenaires peuvent etre sympa, mais pour te faire un battlegroup de départ, c'est plus cher. De plus, ils sont plus limités au niveau des références compatibles, parce que tu peux pas tous les jouer les un avec les autres. Je ramenerai tous les bouquins la prochaines fois, et je ferais tester aux volontaires.
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Jeu 22 Déc 2011 - 16:54

Ankehl a écrit:
Je ramenerai tous les bouquins la prochaines fois, et je ferais tester aux volontaires.
Pas la peine....
angel

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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Lun 26 Déc 2011 - 16:44

Pourquoi donc? Tas fait quelque chose... de mal? :p
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Lun 26 Déc 2011 - 20:30

Ankehl a écrit:
Pourquoi donc? Tas fait quelque chose... de mal? :p
Qu'est-ce que la mal ? Les torrentz ne sont pas le mal. Ils permettent de découvrir un jeu (pas tout compris aux règles)...
Par principe, je n'achète que des bouquins dans la langue de Molière... Shakespeare n'est pas un pote...

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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Ven 13 Jan 2012 - 11:05

J'ai (vais) récupéré qq fig Cygnars :
battlegroup Cygnar
Unit 2 x blister long gunner
Unit Long gunner leader
Unit Stormblade leader
Warcaster Alister caine
Warcaster Coleman striker
Warcaster Journeyman
Warcaster Victoria haley
Warjack Charger
Warjack Ironclade
Warjack Sentinel

Je vais pouvoir tester.

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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Ven 13 Jan 2012 - 14:22

Ah oui, la t'as de quoi faire.
Un petit site pour aider à faire tes feuilles d'armées: http://www.forwardkommander.com/

Il faut commencer avec un warcatser et un battlegroup réduit, pour saisir les principales mecaniques du jeu, mais on pourra se faire des batailles plus épiques plus tard Very Happy
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Ven 13 Jan 2012 - 14:51

C'était un lot moitié prix...

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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Ven 13 Jan 2012 - 14:57

Non, t'as bien fait, t'inquietes. C'est lequel de striker, parce que normalement, t'en a un dans le battlegroup de base, mais c'est peut etre la version ++ (epic warcaster)
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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Ven 13 Jan 2012 - 17:16

Les 2 versions.

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MessageSujet: Re: Warmachine / Hordes   Lun 6 Fév 2012 - 10:55

Des news du coté de privateer press.

Premièrement, la sortie d'une application pour smartphones gratuite, baptisée War Room, permettant de gérer ses armées (listes et in-game), avec un visuel des cartes, et l'incorporation des mises a jour automatiques. Ça à l'air très intéressant, mais deux bémol toutefois: Comme toute productions de la firme, c'est en english, et les seules cartes disponibles gratuitement son celles des modèles des bouquins de bases, les decks de factions complets sont à 7$ l'unité (mais pas de frais supplémentaires lors de la sortie de nouveaux modéles, la mise à jour est la aussi automatique).

Deuxièmement, la sortie cet été de la nouvelle extension de warmachine, baptisée Colossals, qui comme son nom l'indique, verra la sortie des colosses, des especes de warjacks, mais en 2 fois plus gros. Les premières images donnent envie Very Happy.
http://privateerpress.com/warmachine-colossals-video-preview

Voilà pour les news, pour les quelques interessésau fond de la salle :p
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